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论坛首页--策划规则专区--[原创]我看数值设计过程
帖子主题:[原创]我看数值设计过程
    yii
 
  
 注册:2006/1/6         

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 帖子:6

楼主[2006/1/13 10:42:22]      

总体感觉国内数值这一块比较弱,数值设计确实比较难,昨天跟有个朋友聊到,所以谈一下自己的看法,但是我也不敢保证这就是对的,YY而已。

拿到一个游戏的概要设计以后怎么进行数据的设定呢?直接就填写生命多少多少、力量多少多少,或者拿着DND就开始套入?至少我觉得这是不可取的。

合理的数值设计,个人认为至少要经历一下四个步骤:

1、数据模型的建立

数据模型其实就是由两个东西组成,第一个是数据,第二个是数据之间的关系。其实要设计数据模型是非常难,首先,必须考虑游戏中需要用到哪些数据?生命、经验、金钱、任何一个怪物的攻击......这些都算是数据,然而数据之间还必须有对应的关系,例如主角的生命与怪物的攻击,其实就是存在一个对应关系,这一个关系如何才能合理?就是数据平衡关键所在。
数据模型建立至少要注意这几个问题:简单化原则,数据多不是不好,而是把这一块的难度大大加大了,能用一个数据做到的东西,如果你用两个数据,则会增加很多的对应关系,这个时候需要顾及的东西更多,更难以做到平衡。
数据模型的对应关系确立以后,最好能够画出对应的函数图像,标注其中涉及的常量、变量。必要的时候,还需要画出数值流向图,最典型的这种图就是经济平衡中的金钱流动图。在进行数据模型设计的时候,所有的系统都是一个整体,必须充分考虑其中任何一点可能存在的关联,如果把各个系统数据独立开来,在后期非常容易出现问题。

2、计算期望值,验证可行性

这里的期望值可以理解成在这一个数值模型下可能会达到的最大和最小极限,验证着一个极限的合理范围,则可以为下一步设计做出明确的导向,例如在等级20的生命值,最大最小分别在多少是合理的,将数值放入上一步得出的函数关系式,计算合理范围内的最大和最小极限。
当然设置这个极限的时候最好多为技术人员考虑一点,例如在数值中避免小数点的出现(浮点运算狂耗Server资源),了解一下开发语言中的数据类型,支持的字节多长(例如int 、 char是多长,如果设计一个极限256、257出来,程序肯定无语)......

3、在合理范围内填写数值表

这一步相对简单了,其实就是在上面一步的出的合理范围内进行数据填写,当然这也需要经验,或者说对数字的敏感,但是只要上面没有错,这里一般不会出什么大问题。

4、测试后进行微调

在经过实际测试以后,对数值进行小规模的调整,让系统趋于完美。一般来说,调整的数值都是第三步填入的,前两步的结论一般都不作调整,当然,前提是前两步并没有错。


学而不思则罔,思而不学则殆,欢迎大家踊跃发言!

     dogkk

    
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第1楼[2006/1/13 10:43:28]     

[原创]我看数值设计过程
必需要通过 内测  和大量的测试 才能有所保证。。。
     yii

    
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 帖子:6      
  状态:普通会员

  注册:2006/1/6

第2楼[2006/1/13 11:54:16]     

[原创]我看数值设计过程
所以说最后的部分就是测试

其实国内的数值很多就是凭感觉再做

暴雪的游戏虽然不断的修正,也都是微调数值,而不是改变计算的规则(就是说不会在测试验证阶段再来推翻数据模型,如果这时来推翻,恐怕负责数据设计的人就要承担责任了)

     scor

    
 经验:186    

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  注册:2005/4/27

第3楼[2006/1/13 16:14:05]     

[原创]我看数值设计过程
经验很重要。。
     suaite

    
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  注册:2005/4/21

第4楼[2006/1/15 16:45:54]     

[原创]我看数值设计过程
先抄再改。。。 我不认为所谓的“数据模型”能够起作用或者有指导意义,因为太复杂,复杂到从来没有人去做它。
那么多不同类型的现成的游戏放在那里,就是给你抄的。有没有试着去分解过diablo2的mpq文件?里面几百兆,几十万条规则函数怎么可能是一次建立起来的,而且大多数的函数不是普通意义上的关系是,而是简简单单的对应关系,我20级打10级怪得到的经验就是那么多,没有公式,写死的。
先抄,再调试。没有别的办法
     char924

    
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  注册:2005/3/15

第5楼[2006/1/20 18:08:17]     

[原创]我看数值设计过程
对一些敏感数值可以在一定范围时跟踪观察,然后用宏观调控来维持平衡.网游是动态的平衡,一些好的观测工具可以让维护运营人员对平衡有敏锐的观察,并修改开发者所制订的数值来维持平衡.
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