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帖子主题:手机与数字娱乐产品可用性的分析
    chendong
 
  
 注册:2005/5/24         

 状态:普通会员            
 经验:36

 帖子:2

楼主[2006/4/9 16:12:20]      

From:   http://www.tipp.gov.cn/2005/11-5/132548.html
报告PPT下载地址: http://www.soeasy.net.cn/pickFilesAction.do?topicId=1157328&uid=1155177
 
 主持人:下面我们请中国欧盟可用性研究中心主任刘正捷教授,他演讲主题是《手机与数字娱乐产品可用性的分析》
    刘正捷:各位来宾,大家好!首先感谢这个论坛的主持者,有这个机会跟大家就手机娱乐产品可用性研究做一个交流,我今天演讲的题目是《可用性--手机游戏产品必须面临的挑战》。
   我主要从这样五个方面来做介绍,第一个是游戏产品需要可用性,第二是IT行业的培训工程方面的现状,第三个是手机行业的行动指南,第四是手机游戏可用性开发过程,最后是中国欧盟可用性研究中心介绍。
    首先是游戏产品需要可用性。我们目前数字娱乐行业这些年获得蓬勃的发展,经过统计每年将近80%的游戏产品是失败的,原因在什么地方?什么是决定游戏产品成功的因素呢?
    当然一方面是商业因素,除了商业因素之外还在于游戏产品的用户体验,游戏产品的用户体验主要是来自我们的可玩性,可玩性是指游戏的有趣产品,主要是来自游戏的本身的挑战性,他是跟游戏的风格和情节质量有关系。
    游戏要有一个好的体验,游戏的情节和游戏的过程一定符合用户的期望和审美,用户他需要的是沉浸于这个游戏的情节与过程当中,不必关注一些界面操作一个事情,他才可以有比较好的用户体验。因此用户界面要方便应用,他必须有个可用性。从这个意义上讲,可用性就是可玩性必要的基础。
    研究表明,许多的游戏产品可用性的缺乏是游戏失败的原因之一。
    这就是我今天的演讲要谈的主要问题,什么是可用性?可用性是交互式产品的重要质量属性,他是产品特定环境下为特定用户有效性、效率和满意度。
    用户能不能用这个产品做他想做的事情就是用户的有效性,效益就是他想作这个事情的效率怎么样?满意度是他用这个产品的感受?这三个方面就构成产品的可用性。
    可用性我们通常来讲大概包括五个方面的成分:
    第一就是满意,是不是让人主观上感到满意;
    第二个是效率,在使用的时候效率是不是很高;
    第三个是学习他是否容易学习和掌握;
    第四个是出错,用户出错的次数和程度;
    第五个是记忆性,用户再次使用的时候是否容易记得怎么使用。
    对游戏产品来说可用性为什么是重要的?这是游戏本身的特点决定的。游戏与生产力产品不一样,主要是用户自愿自主的一个行为,不像生产力软件,工作当中必须要有这个产品,不管好坏与否都要用这个产品。游戏是自愿的,好用就用,不好就离开,游戏产品的市场竞争激烈,同样类型的游戏产品都有若干个,如果没有给用户很好的体验他就会离开。第三在现在游戏产品自身的规模和复杂性。通常一般规模的游戏产品他都会有一个交互流程在里面,再一个就是迅速扩大的用户群体,如果不好他就会造成新的用户进来的困难。
    所以说可用性非常重要。
    如果好用就会带来这样的好处,从用户来说他有一个更好的用户体验,他在使用的时候他更关注游戏本身而不是的界面操作,还有一个就是学习的周期大大缩短。从厂商来他说更方便销售,从开发角度来说,可以更多地关注情节的内容,他不必更多考虑界面的细节,还有就是后期开发的维护,这样可以降低成本,还有一个就是减少售后支持,提高企业的信誉。
    下面再谈谈IT行业可用性的工程实践的情况。培训是这么一个领域,是以提高产品为可用性目标的多学科的交叉领域,综合借鉴技术学科、心理学、工业设计、社会学等学科的方法。
    他侧重比较集中技术另一个过程,当中的所涉及的一些另类的因素,他还会就是客户的研究,他是以用户为中心的设计方法论,(UCD)从发达国家工业界已经有二十年发展历史,而且在许多企业里头,他成为企业开发产品的有机组成部分,不需要谈可用性,他是开发当中必须要做的一个事情。
    他的应用和服务的厂商,网站公司,大的用户单位,以及咨询公司。从各个方面来看,国外是一个非常成熟的一个领域,在我们国内刚刚起步,最近两三年才起步,我们刚才谈到UCD--以用户为中心的设计方法论。
UCD他是一个产品开发方面,通过一系列以用户为中心的活动来支持这个活动,它的原则是下面四个方面:  
第一是在用户与系统间合理分配功能;第二让用户积极参与开发过程来,还会一些相应的科学方法,第三是反复评估改进设计在这个过程当中,让真正的用户用真正的任务来进行这个产品评估。第四个有多方参与的开发团队。这一点有两层含义,第一是跟这个开发产品有关的所有利益相关方,包括你的培训部门、销售部门等等各个方面。第二是多学科交叉的一个开发团队。我们国内好多企业IT方面有这样一个特点,开发部门成员绝大部分来自于技术学科的,要开发一个客用的产品还需要来自工业设计、研究心理学,社会学、营销各个方面,以人为学科的人才。
   UCD的关键活动和流程,他这个流程实际上很简单,你要规划UCD的活动,你开始要规划,然后要首先理解和定义这个产品使用的背景,这个使用背景叫做产品的用户任务,产品使用的环境你理解和这个背景之后,需要定义用户及组织机构的人数需求,对这个需求要进行明确的定义,可用性需求不同于我们这样传统产品开发里面功能需求,可用性是从使用者和使用者层面来定义这个需求,他不仅要定义这个功能,还要考虑这样一个功能到了用户手里使用效果是怎样?还要从这个意义上来定义,这样一个需求,叫做可用性。
    通过原型尽量给真正的用户通过真实交流沟通来发现这个产品设计方案当中存在的问题,及早改变这个设计方案,和在使用方面遇到的问题,及早的发现及早解决,要基于用户评估这个方案来发现问题,再回过头来修改,通过反复多次达到满足产品的需求。
    
    那么,这张图(图片展示)
    
    这是工业界常用的方法,大家可以从生命周期的各个阶段有的方法,到不同周期中去,它帮助用户,从用户方面对它的需求和期望,再把它灌输到用户的开发过程当中。
    从现在IT行业培训当中情况看,我们这里列出一些企业的情况,像IBM他有500人的可用性研究队伍,微软有200人的可用性研究队伍,菲利浦有100多人,西门子100多人,韩国三星:100多人,ORACLE:80人,ADOBE:80人。EBAY:20人。他都有可用性研究部门。
    另外出现这样的一些企业,索尼、惠普、NCR、SUN、德国大众、AOL、GE、TIU等等这样各式各样的企业,这些企业可能是企业的促进厂商,还有就是印度的软件工业近来积极采用可用性工程,还有就是我们国内的外企四五年就开始(在中国)他的研究部门,比如说的微软、诺基亚等等。
    
    这是我只是举出了一些,这个面还不是非常大。
    从另外一个角度看,从IT厂商情况之外,其他的一些使用单位,从银行、军方、大企业这些主要的产品的使用单位,他有一个专业的可用性部门,还有一个就是可用性的咨询公司。
    诺基亚他在2004年推出了他的40、60型产品,开发平台上J2ME的可用性游戏指南。
    第一就是提供清晰的菜单结构,他是基于诺基亚开展大量围绕游戏产品可用性的研究提出来的。适用于诺基亚40、60产品,也在很大程度上应用于其他的产品的形态。
    再一个就是简单为先。
    第三个是用户需要时提供帮助。
    再一个在所用层次上保持一致性。
    第五是要珍惜用户的时间。
    第六是采用自然的控制方式。
    要根据用户的期望,用户本身逻辑相符合,再有就是暂停和保存的功能。
    最后一个让游戏世界符合视觉的法则。
    还有一个是慎用声音。
    最后一条就是提供最高分记录列表。
    
    这些是很概括的获得游戏可用性的指南,他下面还有若干条,他还有一些更细层面上的一些指南,下面再谈手机游戏产品的过程,你采用什么样的开发过程才能保证游戏产品的可用性质量。
    我们来谈谈手机游戏产品使用特点。他有下面几个特点
    
    他是在等待某个事情做的时候玩,比如说等车等人的时候,再有玩游戏的持续时间比较短,一般都小于10分钟。还有一个就是为了满足对享乐、挑战性或社会关系方面的需求,第四是手机的小显示屏和小键盘,最后就是在一个在公众的环境来游戏。
    
    游戏产品使用背景深入分析,我们要做系统的分析,第一要研究使用者的和玩家的特点,第二要研究它的使用对象,第三要研究他对玩游戏操作和行为。第四,要清楚他玩游戏的目的是什么;第五要研究游戏的时间以及场所,还有他玩的时候关注状态,有的时间他是关注游戏,有的时候是心不在焉。这是我们需要了解的一个情况再一个就是要研究他的支持设备,包括他的电池。
    手机游戏开发往往有以下的可用性方法:
    第一是参照可用性指南,第二种就是根据专家的分析,经过专家的经验、来评估可用性。
    第三是单用户的测试,再一个是用户组的测试用户满意度的调查,更广义的用户研究。访谈、焦点小组,观察等等。
    再一个就是采用专家咨询。
    手机游戏产品可用性实施过程主要由这样一个步骤,在需求的阶段,他要用户研究方法和可用性指南,在设计定义阶段,采用用户研究和可用性指南,第三个方面在手机游戏实施的阶段使用专家咨询、专家分析、可用性指南,第四测试要使用单用户测试、专家分析,用户组的测试,在产品发布的时候要进行满意度,用户研究。
    在发布之后维护监督进行用户组测试满意度的调查。这是六个步骤实施的过程。
    可用性事实的过程:
1、 用户研究,要了解用户是否喜欢这种游戏。是否真的有市场需求。
2、应用可用性指南,保证最终可用和成功的产品。
    3、在第在设计定义阶段,确保涉及是否适合目标用户。
    4、应用可用性指南,确认产品的实现不违反现行标准,减少出现前期研究所问题的可能性。来减少这种出现的漫反。
    在实现的过程中,专家咨询的方法,就某些特性的实现征求专家的一些意见和建议,以免开发延期,以小投入来避免大错误。
    再一个就是应用可用性以标准的方式来实现某些以减少给用户造成的问题,再一个是专家分析,请专家如何用户界面建议,避免会给用户造成问题设计方案。
    在测试阶段要通过专家分析,请专家确认用户界面可以正常,确认没有严重的缺陷,对设计提出具体的建议,再一个是单用户测试,了解真实的用户想法,怎样的产品在什么地方会遇到什么问题,也记录用户喜欢哪些按键和画面,以及不喜欢哪些。用户组测试让一组设施的用户使用产品,测试他们怎样使用多玩家功能,观察结果很可能出乎设计人员的预料。
    通过这样的测试和反复的实现进行多轮这样才能得到具有可用性的产品
    在发布的阶段,通过统计的数字来了解用户喜欢什么,那些地方需要改进,评估可能存在的问题,我们对用户的研究了解产品是否能力如预期那样满足目标市场需求。
    在维护阶段,我们需要多用户的测试来用户做什么样的修改,还需要什么样的,怎么样使他们升级或购买新的版本。要进行满意度调查,了解用户态度和需求他是不是受到竞争产品的影响,以及经过用户一段时间的使用之后,它的态度有没有真正的变化。
    进一步开展发布后的用户研究,了解用户,是否能像预期那样满足目标的需求。
    再来简单介绍一下中国欧盟可用性研究中心,我们成立于2000年,是由欧盟和中国政府联合支持的,我们是国内第一个可用性工程研究中心,引进和推广可用性工程方法。
    我们咨询的范围是产品的概念用户研究、用户需求研究、产品可用性测试和评估,以及用户界面原型设计,我们所提供的服务,涉及产品类型有软件、手机、网站、移动增值服务、ATM,广告家用PC、用户手册、创新数字产品,电子商务过程等等
    我们拥有一个专业的用户行为和可用性实验室既可以是固定式的也可以是移动式,具有这样一些可用性研究。
    这个是我们这些方面研究项目的一些经验
    (图片展示)
(德国大众、BOSCH,华为、清华同方,新浪网,等等)为他们提供这些的项目,我的演讲结束了。
 谢谢大家!


该主题内容已经被作者于[2006-4-11 16:20:27]修改过


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     dogkk

    
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  注册:2005/11/12

第1楼[2006/4/9 16:39:47]     

手机与数字娱乐产品可用性的分析
手机游戏实用性要成熟还早的很呢

不过微软推出的新掌上电脑 好像有点前途。。。

     chendong

    
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 帖子:2      
  状态:普通会员

  注册:2005/5/24

第2楼[2006/4/9 16:53:15]     

手机与数字娱乐产品可用性的分析
目前,可用性工程在国内还属于推广阶段。但在实际的游戏开发中,界面设计,交互机制设计,开发人员有时无意识地会用到相关知识。关于游戏可用性的研究,国外研究的必要早,国内游戏界几乎没什么动静,好像盛大有搞这方面的工作的吧!微软的游戏用户研究小组在游戏开发者大会上,连续三年作了有关游戏可用性的报告。
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