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帖子主题:亚洲网游,我为你悲哀
    亚高bg
 
  
 注册:2006/7/1         

 状态:普通会员            
 经验:45

 帖子:5

楼主[2006/7/1 10:42:06]      

文/浮华背后 此文章仅供参考

  亚洲网络游戏只能跟在欧美游戏屁股后面拾人牙慧,这是永远、永远都改变不了的事实。

  一款网络游戏是否好玩,取决于以下几个条件:是否有合理的世界观设定、是否有足够的创意,以及能不能为玩家提供一个严谨的,且富于乐趣的游戏系统。很遗憾的说,以上各条亚洲游戏没有一款能合格的。

  在世界观上,亚洲网游落后于西方
   
  我们先来看在一款游戏生长的土壤——游戏的世界观和背景设定上,亚洲游戏有着什么样的先天缺陷。和欧洲相比,亚洲缺少幻想文化的土壤。亚洲两大游戏制造国日本和韩国的传统文化受中华文明的影响非常深。在我们的传统文化里,小说一直不被学术界接纳,被当作不务正业的行当。小说的写作者必然是知识分子,而知识分子是整个社会中尤其注意道德修养的一个阶层。和考取功名、忧国忧民相比之下的写小说,就如同和好好学习、考个好大学相比之下的逃学打架,这是在当时任何一个被认为是“上进”的读书人不屑于去做的事情。整个小说的遭遇如此,当然就更不用说那些还是幻想题材的小说了。那时的文人更重视神怪小说背后的象征意义或者警世意义,小说的内容都是为了这些明确的目的而服务,对于小说内容是否合理、幻想世界是否禁得住推敲,是没有人会去关心的。

  这种重意而轻形的幻想风格自古以来就有之,以老庄为代表,东方的幻想文化以解放束缚,超脱现实为目的,幻想内容有着强烈的诗意而缺乏实质上的逻辑联系,这种思路和中国画中的“留白”同出一辙。可以说在艺术造诣上、在思想境界上,东方的幻想文化中的精品,不知道要比西方的奇幻、科幻文化高出多少个档次。但是在世界观的构造上、在世界观的内在逻辑上,一向轻视理科思维的东方文化,显然还差得很远,更难以在游戏里现实化。可惜我们在开发游戏的时候,需要的不是只可意会不可言传的“意境”,而是实实在在的一桌一椅。没有对游戏世界观的真实再现,玩家就谈不上代入感,更难以在现有的游戏系统上和游戏发生互动。

  这种文化传统导致的结果就是,我们虽然有自己引以为傲的东方文化,却决难应用到游戏中去。在西方的奇幻文化中那些最好的作品里,你可以清楚的说明白每一个种族的来龙去脉、生活习惯,能身临其境的想象出他们在不同环境下都能做出什么样的反应。然而在中国文化里,神仙鬼怪都是符号的代表,他们的生活和行动依靠并不是该架空世界的内在逻辑,而是遵照作者的心思一动。我们在《梦幻西游》里看到一个外形和金角大王一样的怪物,可能会感到亲切。可是当这个怪物和你发生互动,说话或者做出动作的时候,玩家难以感受到这就是原著故事中活生生的人物,而会觉得它和其他任何一个NPC没什么两样。这就是因为亚洲幻想文化内容轻于思想,人物和故事必须依附于作品才能显示出它的意义。

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模仿,是不是文化上的沦陷?

  我们现在看到了亚洲游戏,要么是用武侠和历史的外壳,骨子里还都是西方奇幻文化的地下城探险、屠魔抢财宝一类的老套路。当我们看到游戏中身穿传统服装,手持宝剑的侠客们,却要深入地下城搏击杀怪,手中发出的名字上是内功实际上却是火球闪电的时候,又怎么能感受到东方文化的神韵呢?欧美人玩《魔兽世界》玩《无尽的任务》,这是因为他们从小就生活在这样的文化背景下,小的时候就听爸爸妈妈讲火龙与财宝的故事,自然接受起来没有问题。我们由于自己的游戏做不好玩,就只能跟在人家屁股后面玩汉化版。什么D&D什么创世传说谈起来津津乐道,甚至把这些当作自抬身价的招牌。不光是玩家这样,游戏人也多少有些欧洲月亮就是圆的倾向。现在不少亚洲的游戏公司,做东方文化做不好,就只能说起西方人的故事来,一时间骑士魔法满天乱飞,谈论起来就跟说自己邻居似的一样亲切。《天堂2》人物做得再亚洲、再华丽,也不过是亚洲人穿起了欧洲人的衣服。一大堆欧洲式的名字和设定,恐怕游戏开发者自己都说不出除了能借欧洲文化伪装“高雅”之外还有什么其他的意义。这从另一方面证明了东方文化不适于现代的游戏系统,也证明了亚洲游戏人的无能。就如同有些亚洲人拼了命要把自己健康黑色头发染成缺铁的黄色一样(什么时候见过西方人把自己的头发染黑了?),部分人内心的极度自卑才会导致了他们不得不在外表上拼命去模仿欧洲人。在这种情况下,亚洲文化的本土优势早就荡然无存,哪还能和人家欧洲游戏过招。

  在创意上,亚洲游戏乏善可陈

  缺乏创意,是亚洲网络游戏永远落后于欧洲的另一个重要原因。当《暗黑破坏神》和《网络创世纪》出来的时候,每一款亚洲网络游戏几乎都有人家的影子,甚至还衍生出“泡菜”这个不那么好听的词来。而当《魔兽世界》再次成功以后,你去看看那些3D的网络游戏,又有哪一款没有《魔兽世界》的影子。亚洲游戏一天到晚都在号称“自由”,可真正自由的网络游戏到目前为止一直都在西方,《网络创世纪》可以让玩家真实的游戏中生活,无论是生产制造,买地盖房,经营商店,也可以到地下城探险,或者成为土匪杀人越货,现实生活中可能的角色在《网络创世纪》中都可以扮演。《魔剑》就更加自由了,《魔剑》的规则就是没有规则,玩家可以在游戏里随便建造和毁灭城市与建筑,可以自行制定世界规则,按照自己的意愿改变社会秩序。这两款游戏出现这么多年以后,还是没有一款充满“自由”度的亚洲游戏能够超过它们。科幻题材在西方游戏人的手中可以做成和传统网络游戏完全不同的、让玩家真正体验到宇宙旅行的《EVE》,玩家再也不是在平地上或者伪装成宇宙空间的2D平面上点点鼠标移动人物,而是可以在真实的宇宙里驾驶飞船,同时游戏极为专业的系统设定增添了科幻元素的可信度。而科幻题材到了亚洲人手里,不过就是把杀怪的大刀改成激光枪,把血瓶改成能量瓶了,乏味的游戏系统根本没有改进。

  从根本上说,这是亚洲网络游戏发展时间太短,缺乏人才积累和制作经验造成的。但最主要的原因,还和游戏厂商以及游戏制作人的急功近利有很大的关系。现在的网络游戏市场早已不是当初几个热爱游戏的热血青年聚在一起精打细磨的时代了。什么做脑白金的、做房地产的,只要是有钱的人都来这里凑热闹,这样的决策人涌到游戏市场内,又能指望他们催生出什么好作品来?外行指挥内行,最终只能得到华而不实的作秀工程。决策人如果不懂游戏(如果他打过两天泡菜就自以为懂那就更麻烦了),他在下决策的时候只能去看可行性分析报告上的数据,画面提高了多少多少,投入多少什么时候能盈利之类的东西。谁也不可能拿自己的大把钱投到一个他不能理解的新创意上,然而后者才是决定一款游戏质量的关键。

  暴雪之所以能在业界获得这么好的口碑,能够用自己一款网络游戏撼动整个市场,就是因为暴雪公司从上到下都是狂热的游戏玩家,他们知道玩家们需要什么,他们也敢为了游戏质量无休止的延期修改。暴雪被威旺迪收购以后,前两天刚刚又声明否认了威旺迪替他们订下的研发规划。用这样的原则来开发游戏,又有哪一家亚洲网络游戏公司能比得上呢?

  在游戏系统上,亚洲游戏禁不起推敲
   
  亚洲游戏的另一大问题,就是在游戏系统和游戏数据上缺乏严谨的态度,数据漏洞比比皆是。这分两个方面,一方面是态度问题。暴雪的游戏也是数据漏洞百出,但是暴雪对游戏有着极为负责的精神,总能尽最大的努力弥补这些漏洞。要是依着亚洲游戏,给你偶尔改两个数字就算很不错了。另一方面说的是,在那些以模仿为主的游戏里,外观和界面虽然和人家差不多了,但是游戏系统却相差很远,缺乏一个有趣的、可调式的成熟系统。在亚洲的大部分网络游戏里,玩家要做的不过就是不停的对各种道具和技能做搭配组合,一旦出现一种最优组合以后,就一成不变的一直用下去了。直到游戏改版或者升级以后再重新调整。充其量会加一个金木水火土,或者风雨雷火电之类简单的相生相克系统。玩家要做的就是遇见什么属性的敌人自己使用相应属性就行了,除了增加玩家繁琐之外,别无它图。我们如果说玩系统成熟的欧美游戏,就是在不停尝试各种技能和战术搭配的话,那么玩亚洲网络游戏就是在解一道方程,解出一个结果来就万事大吉。

  有了这样的制作条件、制作态度,还能指望亚洲的游戏公司做出什么样好玩的网络游戏来?它们占去了开发的资源,拿走了玩家的时间,换来的不过是一段又一段的虚度光阴,这样的破游戏,还不如从来都没有的好。


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     boy1020

    
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  注册:2006/6/26

第1楼[2006/7/1 20:52:03]     

亚洲网游,我为你悲哀
不同意,国产RPG 还是不错的,(我说的是单机)
我们也有自己的世界观,不过比欧洲少点钱罢了。(想想年日本出的最终幻想在欧美的热卖)
     bluesatan

    
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  注册:2004/12/17

第2楼[2006/7/2 4:04:39]     

亚洲网游,我为你悲哀
不太同意
要说世界观,欧美的神话系统是比亚洲的完整,而且,也比亚洲的神话世界观对人们的思想的影响要深远,只是现在很多亚洲的游戏太穿凿于一方面了,忽略了游戏情感的培养
至于创意和系统,我觉得韩国的还要好点,起码他们更新的快,欧美的游戏秉承十年磨一剑的思想,当然要耐玩些了,国产的嘛,大多跟风,压根没创意(网游)
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