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帖子主题:我为了应聘做的一个FPS类游戏记分系统的初步策划
    ZHWJ211
 
  
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楼主[2007/1/4 17:12:06]      

最近为了应聘做了一个FPS类游戏的策划,在这里发一个部分大家看一下怎么样,主要多挑挑毛病,包括格式,想法等等各个方面都请批评

                                       适应玩家心理的特殊荣誉系统
   FPS游戏作为一种游戏类型已经存在了相当长一段时间,玩家经过DOOM、QUAKE、CS等系列的洗礼,大多已经对FPS游戏有了自身的理解。而在CS将团队协作提升到一个相当的高度之后,玩家为此深深着迷,同时对于自身在游戏中乐意扮演何种角色,应该扮演何种角色,都会有一个初步的想法。这些想法或者是已经特别成型,根深蒂固;或者只是一个模糊印象,有待开发商进一步的引导,如果某款FPS类游戏可以先于其他产品做到提出并引导这样的心理,相信在市场竞争中一定可以取得不错的效果。

一、玩家对FPS游戏中自身乐意扮演的角色的心理分析
    根据我个人自身的FPS游戏经验,和对周围朋友、FPS游戏玩家的观察分析和了解,他们在FPS游戏中希望扮演的角色主要包括如下一些类型:
1、狙击者
类型说明;狙击者,顾名思义就是对狙击类武器有特别喜好,喜欢在游戏中狙杀对手,并乐意在平时花费大量时间练习狙击类武器的玩家
玩家特点:冷静、沉着、游戏手感极佳、很多已经是狙击类武器的个中老手
2、CAMPER
类型说明:特别喜欢蹲点,以“阴人”为乐趣的玩家,往往是被人“B4”的对象
玩家特点:喜好恶搞,有时候“阴”到对手比队伍获胜更能让其觉得开心
3、冲锋手
类型说明:喜好短距离突然冲突,乐意牺牲,热爱大杀大砍,游戏时必然要冲在最前面的玩家
玩家特点:奔放、有豪侠气,往往是队伍情绪的调动者
4、FOX类型
类型特点:当别人都在对杀时,能冷静的判断形式,直接针对游戏所需要达到的任务采取行动(比如绕过剧烈冲突的战场,直接埋好炸弹或者解救人质)
玩家特点:冷静、大局观好
5、LAST WORRIOR
类型特点:当本队战至最后一人,能顶住压力,在全场目光聚集在自己身上的时候,以一人力挽狂澜。
玩家特点:心理素质极佳,有做英雄的先天素质,应当得到对友和对手的一致尊重
6、Survivor
类型特点:在战斗中往往能有效的保护自己,延长自身的生存时间
玩家特点:能成功的为本队保存实力
``````````````````````````````````````````````
以上是个人总结的一些类型,还有不全面的地方希望可以得到大家的补充和指正。
    很遗憾的注意到,虽然这样一些玩家类型大家都或多或少的能体会到,但是真正在游戏中能将其体现出的并不多见,甚至可以说是一个空白领域。玩家只能在游戏过后自己慢慢回味个人在相关方面的一些表现,可能实际却并不能得到大家的完全认同。在当前的一些FPS游戏中的荣誉系统,也往往以单纯的击杀总数作为认可玩家的数据。这样做当然无可厚非,但是我们在实际设计自己的产品时,完全可以在已经在玩家身上有所体现,但却没有相关产品能进行有效引导.


学而不思则罔,思而不学则殆,欢迎大家踊跃发言!

     ZHWJ211

    
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第1楼[2007/1/4 17:13:11]     

Re:我为了应聘做的一个FPS类游戏记分系统的初步策划
二、针对玩家心理的特殊荣誉计算系统
    针对以上可能存在的玩家类型,个人主张在击杀总数这个主荣誉系统存在的同时,开发一个并不冲突的特殊荣誉计算系统,并给予相应的特殊奖励和特殊称号。
1、狙击手的特别荣誉系统
系统说明:专为喜好狙击的玩家开发的特别排名系统,包括“狙击者”,“蛇眼”,“冷血处决者”,“狙神”四个级别和称号,分别给予不同的权限与奖励。
系统实现:
第一步:设定一个狙击类武器杀敌总额,比如使狙杀500人,外加不间断狙杀200人(中间不使用其他武器完成狙杀,这样可以给予玩家“狙击者”的称号
分析:体现玩家做为一个狙击手的基本素质,简单的以狙击人数为目标,有利于玩家的参与。

第二步:玩家在成为“狙击者”之后,会触动相应的任务(比如狙击移动靶),在完成相应狙击任务之后,就可以进入向第二层次——蛇眼的进阶。具体目标包括实现狙击暴头100次,不开镜狙击50次等,这样玩家可以进入狙击手的第二阶段“蛇眼”
分析:强调了狙击技巧的部分,激发玩家磨练操作技巧的欲望

第三步:在玩家成为“蛇眼”后,可以进入向第三阶段“冷血处决者”的进阶。这一阶段的任务将大力强调玩家之间的互动性。主要体现在任务目标为在游戏中寻找地方队伍中存在的“蛇眼”进行狙杀,比如成功狙击敌方“蛇眼”150次,完成这样一些目标之后,就可以进入狙击手的第三阶段“冷血处决者”

第四步,当玩家到达“冷血处决者”这个层次之后,已经是强手中的强手,然而还有最高级别的荣誉——“狙神”在等待着玩家的挑战。这个阶段的实现方法包括设立专门的狙击用比赛地图和比赛。当玩家成为“冷血处决者”之后,可以通过一定的途径报名参加“狙神大赛”,
比赛将在专门的地图展开(类似与CS中的狙击专用地图),当玩家在“狙神大赛”中获得相应的成绩之后,将获得狙击手的最高荣誉——“狙神”。
分析:第三四步强调玩家之间的互动与对抗,进一步激发玩家的兴趣

第五步,战绩的负增长,在整个荣誉系统中,荣誉值将是一个呈现负增长状态的函数。
当玩家的不在线状态持续一段时间时,荣誉值将会出现有限度的负增长,这样可以保证玩家的在线时间,延长游戏的生命力。当然,这个负增长不能超过玩家可以接受的限度,同时也一定要符合玩家的生理规律。(一般玩家进行FPS类游戏每次不宜超过三小时,否则会有头晕等不良反应)。负增长的设定如果过于变态,则会对游戏产生不必要的负面影响。需要注意的是,“狙神”的称号也有一定的保留时间(比如一个月),这样可以激励玩家不断向这个致高荣誉挑战

关于奖励:
获得了相应称号的玩家,应当给予一定形式的奖励。这里的奖励可以包括带有特殊属性,需要付费才能购买的道具等(具有一定的使用期),在平衡性上对这些道具进行一定的倾斜,这样可以体现付费武器的优越性,激发玩家的购买欲望。同时,也应当给予具备称号的玩家一定的特殊奖励(比如给予只有该称号才能享有的特别人物效果,武器或者护甲)以保证整个荣誉系统的吸引力。

     ZHWJ211

    
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第2楼[2007/1/4 17:13:44]     

我为了应聘做的一个FPS类游戏记分系统的初步策划
如何引导玩家在该系统中消费:
a、特定执照,玩家需要购买相应执照才能进入相应的荣誉系统。
b、道具:平衡性上对付费装备进行倾斜(比如有准星的狙击枪,带连发效果的狙击枪,抵消后坐力的道具等等),使免费玩家更难上升到更高的阶段。
c、“狙神大赛”的报名卡,对“狙神大赛”设立一定的现金奖励,同时给玩家设立报名卡,拥有卡片才能参加“狙神大赛”,同时可以设一些价格稍高的卡片,允许玩家“跳级”参加
“狙神大赛”。
d、锁定成绩的卡片。当玩家购买了该卡片以后,可以保留自己的狙击成绩不受负函数的影响。同时,还可以推出双倍成绩之类的卡片。
e、在游戏运营相当成熟之后,可以考虑周边产品的开发,形成一种狙击文化。
     ZHWJ211

    
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第3楼[2007/1/4 17:15:57]     

Re:我为了应聘做的一个FPS类游戏记分系统的初步策划
这个是我这个策划关于狙击部分的,大家多提意见哈
     bbsman

    
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第4楼[2007/1/4 20:49:13]     

我为了应聘做的一个FPS类游戏记分系统的初步策划
恩  街机上有一些类似的 纯狙击手的游戏
也不错,不过国内目前开发FPS 游戏的技术实力恐怕还不是很够呢。。。

     sugar727

    
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第5楼[2007/1/5 22:28:14]     

我为了应聘做的一个FPS类游戏记分系统的初步策划
挺不错的,玩家不会再因为单一的兴趣而玩游戏(胜利),反而会追求各种能力的积分点数,我喜欢
我为自己取名Sags,其源出于sagas,我称自己为妄语者,其意为妄下断言之语者。
     v2sam

    
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第6楼[2007/1/8 17:22:42]     

我为了应聘做的一个FPS类游戏记分系统的初步策划
嗯,如果是一个能力多变,机械万能的玩家呢?
骨灰玩家&制作初心<br><br> http://hi.baidu.com/v2sam
     griffin

    
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第7楼[2007/1/9 15:30:01]     

我为了应聘做的一个FPS类游戏记分系统的初步策划
战地2的勋章系统就已经足够用了
     amizaki

    
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第8楼[2007/1/11 15:52:34]     

我为了应聘做的一个FPS类游戏记分系统的初步策划
太过单一是否会产生疲劳感呢
     bwr

    
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第9楼[2007/1/12 14:20:09]     

胡扯几句,见笑
我说些个人看法:
⒈角色设计不太稳妥,CAMPER、FOX、LAST WORRIOR这种不应该设计为职业,建议使用传统角色配置,引入性格作为补充,例:狙击手+FOX性格;突击手+冲锋手性格。
职业影响:突击手缩短换弹时间,减小移动中射击的弹着面积;狙击手加强单发伤害威力,有伪装技能(仿变色龙);机枪手:减小连续射击时的弹着面积,减小后坐力;等等
隐藏属性(就是不告诉玩家的):相应职业使用对应职业的武器才能发挥100%威力,其他武器威力为75%(也可以同职业加成,不同职业不予加成,结合武器伤害值的话,结果是一样的)。
性格影响:CAMPER:保持10秒未射击未移动状态,原地射击时首发子弹增加一定概率一击致命。SURVIVOR:成为本队最后一人时免疫一击致命,并且当HP低于A时自动回复X点HP/秒至A点HP为止。冲锋手:攻击力防御力加成,与队友存活人数成正比。LAST WORRIOR:攻击力防御力加成,与敌人存活人数与队友存活人数之比成正比,参数低于1时以1计算。等等。
⒉荣誉计算:
做好这个东西会让人觉得游戏很真实,否则就仅仅是多一个参数。
要加入逻辑判断,比如:队友都牺牲了的时候,最后那个人
的累积移动距离是20,射击子弹数为0,视野内敌人时间是0,视野内友军出现时间是20,那就说明这个人是个标准胆小鬼,就算最后全部歼灭敌人,经验或荣誉减成也相当厉害。
其实,多加入一些参数,是玩家性格进行判断的有利证据,列举一些:
累积移动距离
累积移动时间
射击子弹数1(任意)
射击子弹数2(敌人在视野内)
命中子弹数1(任意)
命中子弹数2(敌人)
视野内敌人时间(敌人出现的人数*时间的累加数)
视野内友军时间(队友出现的人数*时间的累加数)
援护攻击数(攻击正在攻击队友的敌人)
杀敌数
平均移动速度
等等
楼主再考虑看看。

⒊排名/级别/称号
排名要公正,如何避免刷分
级别要合理,不要过度依靠在线时间(不是说不依靠,而是不要过度)
称号要多,再多想一些,可以是相互对立有选择的,可以是多选择的。称号的获得方法不要仅局限于杀多少人爆头多少次,最后开个狙版,要丰富,而且不要太暴露,有些称号要隐藏,满足条件的时候授予,让玩家去研究怎么获得的,比你直接要求他杀多少人要有意思得多。

⒋负增长
结合我上面对荣誉值的建议,再考虑看看。总之,要真实,对于那种缩在后面怕事的,或者故意伤害队友的(视野内敌人时间为0却造成友军伤害的),就可以重罚嘛,呵呵。

⒌称号的保留时间
可以在称号上留一个获取时间,你可以做一个简历,XXX年XX月XX日被授予什么勋章,或者什么称号,不要取消,对玩家的积极性有负面影响。

⒍游戏的元素越多,游戏越耐玩,也许楼主有相当的CS游龄,其余的FPS游戏可能相对较少,个人感觉对FPS类型游戏的认知还比较狭隘,所以策划案给人的整体感觉是CS网游版。

一家之言,不知道对楼主是否有可取之处,若有不当之处,还望楼主见谅。

直白因为不善虚伪;<br>尖刻因为追求完美;<br>痴迷因为真心喜欢;<br>愚笨因为享受快乐;<br>我直白,我尖刻,我痴迷,我愚笨,因为我真心诚意对待每一个人~~
     skycavalry

    
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第10楼[2007/1/14 10:24:52]     

我为了应聘做的一个FPS类游戏记分系统的初步策划
500人  - -  你把狙击步枪当重机枪用?
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