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论坛首页--原创※玩家--论网络游戏为什么没有“根据攻击物理部位确定伤害值"?
帖子主题:论网络游戏为什么没有“根据攻击物理部位确定伤害值"?
    liktmart
 
  
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楼主[2009/4/29 16:07:48]      

电子游戏是什么?
以电子技术为基础,供人娱乐打发时光的一种工具而已。

游戏可以使人心情愉悦,可以令人乐而忘返,还可以令人玩物丧志。

游戏发展至今,已经达到一种人尽皆知,全民网游的阶段了(正有这种趋势),下到八岁小朋友,上到八十老大妈,每个年龄阶段,都有为数不少的人或多或少的玩起电子游戏。

随着游戏的发展超发强势,对游戏关注的人越来越多,游戏的性质已经由最初单纯的娱乐,逐渐偏离原本的方向,或者说,在原来的基础上得到拓展吧。

游戏的本质,说白了,就是数值的增加或减少,加减乘除的变化罢了。拿最为熟知的“伤害”数值来说吧,这也是今天我要说的。
从最开始最简单的“伤害”=“攻”-“防”
到后来由此延伸出来比较复杂点的公式,如“伤害”=“属性攻+装备攻+辅助攻”-“属性防+装备防+辅助防”等等

其实说的白了吧,游戏中的一切,都是模仿现实中的自然定律,即宇宙法则,把这些法则“合理”的运用到虚拟的游戏中去,最终的目的,是要构建一个和现实世界不同的“虚拟世界”。
这也是为什么总有人提游戏中的“世界观”,为什么游戏中的“世界观”这么重要?为什么每个著名游戏中的“世界观”都是那么明显而又自然?
那是因为,越完善的“虚拟世界”,其“世界观”就越发的明显。
如果不明白的,看看FF中的世界观就知道了。说远了~ 


不知道什么时候开始,游戏中出现了类似于“致命一击”和“要击伤害”等,这是他们模拟现实世界,企图构建“虚拟世界法则”的产物。可是又由于当时技术条件、游戏方式等方面的限制,所以游戏中的“致命一击”和“要击伤害”等都表现为“机率”形式。

可是有人也意识到这种“机率”形式的非常规伤害无论是对于现实世界法则,还是对于游戏世界法则,都不是不合理的存在,他们想模拟、创造一种法则来使它存在的更为合理,但又找不到一种更为合适的方式。于是,这种“机率”式的伤害值,便一直延续下来。
想想看吧,你拿一把刀,砍向同一个地方,会出现“MISS”或者“爆击伤害”吗?无论对于哪种法则定律都是不合理的。

最早打破这种状况的,应该是FPS类的射击游戏。大家最为熟悉的,应该是CS吧,攻击身体不同的部位,受到的伤害值不同。只不过CS没有把这种表现的像现实中一样,而是实现了一个大概,比如现实中:拿刀子割头部,会有几种不同的伤害值,割身体不同部分,也会有数种不同伤害值。用枪也是一样,CS中有这种概念,但是很模糊,没有细致化。

攻击人体不同部位,伤害值不同,甚至一击毕命,是种很合常理的事情。
一个力量弱小的人,只要身手敏捷,一样可以对一个大汉一击毙命。这个无论是在现实还是在小说,相信大家都不会不认同吧,唯独,游戏中这种“合理”现象很难看到。

所以,现在游戏中欠缺的,是出现过多的“机率”伤害,所有的高手与非高手,在这方面都处于同一水平线上,极大的制造了游戏中的不平衡。

可是,为什么会出现这种情况呢?
一、技术。
这种攻击不同部位,产生不同数值伤害的攻击方式,类似于“仿真”系统了,众所击知“仿真”技术是一种非常难的技术,对于硬件与软件的要求非常非常之高。模拟原子弹爆炸,就得用到超级计算机,模拟云层天气,也得用到超级计算机。
而游戏中的生物模型又非常之多,各种生物的表现形式不同,大小不一,如果每个游戏的生物模型都用这种“仿真”技术,不说技术上实现的难度,光硬件上的投入就不是一般游戏商付的起的。
而且,这些仿真系统的制作周期非常之长,等你开发出来了,游戏的黄金期早就过了。

二、体验。
游戏是人玩的,人不是游戏玩的。如果实际仿真攻击,那么绝大多数玩家攻击怪都会是“MISS”或者“非要害的伤害”,造成游戏操作难度也大大增加。不仅不能使玩家增加“好感”,还会使得玩家产生更多的“不愉快”感觉。

硬件、开发周期、技术、玩家体验等等,一系列原因,都使得这种攻击方式不会真的出现,而且像魔幻世界中的“魔法”、“法术”等等,对于攻击伤害的数值界定也非常难以判断。使得很难出现,除了部分游戏中会非常模糊的出现类似于“攻击不同部位伤害值不同”以外,其它的游戏,基本都只会以“机率”式的“要击伤害”来表示你攻击到了对方的要害部分了。


顺便说一句:
一些人说什么,在游戏世界里要一切都模仿真实的,水呀,空气呀什么的都要像现实中的一样。只能说他们太理想化,因为这是不可能实现的。现实中的物理研究,对于现实中的水流模拟也有难以解决的难题,何况只是一个游戏?
模拟个大概就已经是极限了,想在游戏中完全体验现实世界中的“宇宙法则”?这个基本上是不可能的事情,即使现在的超级计算机性能再强大一千倍,也不可能完全模拟现实中的一个小城市。

本人游戏爱好者,愿意和大家一起讨论游戏。
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第1楼[2009/6/8 12:33:49]     

论网络游戏为什么没有“根据攻击物理部位确定伤害值"?
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是害人的东西啊

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如同磁铁吸引四周的铁粉,热情也能吸引周围的人,改变周围的情况。
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第2楼[2009/6/15 15:08:26]     

论网络游戏为什么没有“根据攻击物理部位确定伤害值"?
    有,最早韩国武侠游戏千年就是.目前就是盛大的千年3
     单机游戏也有很多款有,比如江湖霸业
     littlebird

    
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第3楼[2009/11/18 14:42:10]     

论网络游戏为什么没有“根据攻击物理部位确定伤害值"?
格斗类的大概都有吧.
     logiccat

    
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  注册:2010/1/16

第4楼[2010/1/16 22:59:52]     

论网络游戏为什么没有“根据攻击物理部位确定伤害值"?
MMO不大可能用到hitbox。
1、体验倾向不同:目前的软硬技术水平不可能做到极高程度的模拟现实,因此在制作游戏时必然要选择取舍,大型mmo主要玩的是社交收集等游戏内容,动作要素的体验并不占主流,因此这部分被舍弃了。当然,反过来看,有些格斗类和竞技类在线游戏就用到了这部分,还是因为取舍和设计受众不同的缘故。
2、软硬件条件限制:MMO经常出现大规模的玩家聚集场景,服务器在对玩家数据进行处理时会有一个极限的问题,同样硬件条件下,单个角色的数据包大小将很大程度上决定服务器同时处理的游戏角色数量,同时关于hitbox的演算也是一个很大的问题:本地演算是非常不安全的,交给服务器则必然拖垮服务器。
3、实际体验与原始设计的落差:类似于动作游戏的hitbox打击系统需要非常高的即时性才能带来充分的游戏体验,而在实际情况中,我们经常头顶着两位数到三位数甚至有时四位数的ping值在参与游戏,最糟糕的是所有人的ping都不一样!试想你在街机厅和人对打KOF的时候,你的摇杆反应比别人有0.x秒甚至接近1秒的延时,你自然会感觉非常不爽,这样的游戏体验完全谈不上感受,只能说是遭罪。
4、玩家群体的取向:玩家群体才是决定游戏走向的最重要因素,从大了讲为什么MMO比动作类游戏更受欢迎在线更高?因为他对玩家的(生理)素质要求非常低,只要不是感官残疾就都可以参与,而CS你反应慢点就是被人操到飞起,而且感官刺激更是直接的暴力的,开个玩笑,玩CS的砸键盘摔鼠标的人比完传奇的更多吧……设计者最终将从用户手中获取收益,当然希望能将游戏卖给更多的玩家,而不是区区几个高手,这就决定了设计者的最初取向:是一种简单易懂易上手的游戏方式,而不是像竞技体育需要你百炼成钢……
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