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帖子主题:国产网络游戏发展打造青少年文化屏障
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楼主[2004/7/27 13:24:21]      

国产网络游戏发展打造青少年文化屏障  
 
 NEWS.SOHU.COM  2004年07月23日17:25  来源:中青网 
 
 成都市软件协会数字娱乐主任贾可 
 
  谢谢大家,我来自成都,就是现在中国三大数字娱乐集散地之一北京、上海、成都,现在成都的数字娱乐基地项目有可能在今年到明年初成为国瑞第一个国家级的数字娱乐基地,到时候可能会有相应的举措或新闻发布会。今天我演讲的题目是国产网络游戏发展打造青少年文化屏障。

 
  这是我的个人简历,我是1997年进入游戏业,应该说看中国游戏产业发展的历程,但是归结到今天的历程上我想我可以说的应该首先是第一句话,网络游戏是一个错误,大家现在所认识的网络游戏实际上已经完全与以前的单击游戏完全不一样了,不管做内涵还是形势都不再是游戏一个简单的定义或者说传统的定义能够解释的。它是一种文化,甚至说他是虚拟社会的一个试验田,以往大家玩单击游戏的时候是人跟电脑的互动,但是网络游戏来临之后,我想可以非常深刻地体会到网络游戏给消费者带来的已经不是像游戏这个定义所能够涵盖的定义。

  在这个方面我想在业界跟一些朋友交流的时候,也经常有这样的感觉,就是现在的网络游戏好像跟以前不管是自主、开发、运营、管理上都和以前所谓游戏,也就是单击游戏完全不一样,以前在单击游戏领域有非常多经验的一些前辈,他们在制作网络游戏,运作网络游戏的时候,所感觉到那种不适应,非常明确的体现出来。

  我想在这一点上恰恰是因为他从本质上不再是以前大家所印象中游戏这么简单的概念能够涵盖的,我为什么要提网络游戏是一个错误呢?因为这一点上我想对青少年文化屏障一个认识的话,如果仅仅就游戏概念来讲,我觉得太低了,他没有一种战略性的观念。它最多类似于在动漫在电视领域,大家对在这个领域的文化所能感觉到对青少年的影响仅此而已,但是网络游戏的话,我在这里讲他不再仅仅只是一个传统的娱乐方式,他是一种全新的体验,他带来的是以后有可能在社会层面上带来一种结构性变化的一种新的社会结构模式的试验田。在这个方面,所以我说我们现在称为的网络游戏,大家不要把它认为是一种游戏,游戏只是它的一个表面。实际上它去玩和消费的时候,并不是说都在游戏上,他更多强调的是社会性、交付性、社区性跟以前感觉是不一样的。

  我记得在2001年的时候当时网络游戏刚刚出来,在2002年把传奇做出来之后,大家对传奇的感觉是不可描述的,他们说在在网吧里面经常打到四国觉得社会层次很低的。他们觉得好像很掉身份,觉得这个产业是不是有点问题,但是我当时听到这个感觉之后,我就说这不是一个很特别,而且好像很不好的现象,我认为恰恰是所谓的网络游戏,它所蕴含的一种生命力。它已经渗透到甚至连电脑都不懂的低层阶段,这一点我想来自全国各地青少年,还有其他管理阶层可以明确地感到在很多地方方面,很多玩网络游戏的人,他不再是以前有过电脑基础的人,很多人可能电脑都不懂,他只知道进网吧里面去上网玩这个游戏,所以网络已经拓宽游戏的概念,在这个层次的感应度上,我认为是一个带战略意义的层面。在这一点上我觉得可以从三个角度。

  第一点,这三点归纳成三个短语,就是敲门砖、进化、还有试验田,第一点敲门砖,我认为网络游戏,是中国数字娱乐产业敲门砖,我觉得在日本在美国在韩国,他们进入数字娱乐产业的敲门砖都不同,在日本是电子游戏,在美国是电子游戏加单击游戏,在韩国的话是网络游戏再加上阶级游戏,在中国只是能够赶走上数字娱乐大门的敲门砖,在这个的特殊的市场上能够跨越二十一世纪的敲门砖。数字娱乐产业我认为是二十一世纪经济的主流产业,它文化理念今后将无处不在,实际上包括今天最开始的时候姜奇平先生所讲到的,还有姜奇平先生以前在网络上所提到过的,关于体验经济各方面的思路,我觉得非常吻合我们对数字娱乐产业的定义,我对数字娱乐产业定义的话,实际上就是一段很简单的话,建立于企业理论基础之上,最先进的IT技术和最通俗的娱乐文化不断融合产生的一种全新产业。

  这个定义应该说在一个很简单明了的层次上把数字娱乐,它的发展应该有一个概念性的描述,数字娱乐产业,它建立在这个基础上,他才可能是二十一世纪全球的主流经济之一,这一种表现的话,实际上在大家应该说在从2001年以后从各种各样产品、消费品的广告中可以感觉出来,包括诺基亚、摩托罗拉等等,大家认为传统意义上的IT公司,他们在做广告的时候,做宣传的时候,不再只是宣传功能为主,他们的理念基础也是来自于体验经济、数字娱乐休闲,这一点在国外2001年、2002年开始很流行的思路和观点。

  所以我们中国进入数字娱乐产业第一点,首先是网络游戏成为了敲门砖,现在还有很多社会上一些人认为,网络游戏就是数字娱乐,数字娱乐就是网络游戏,认为数字娱乐是网络游戏为了宣传所造出来一个单一的名词而已,他们没有感觉的到数字娱乐和网络游戏之间的外延定义。 从第二点上来看,我谈的是净化,也就是说网络游戏为什么我把它放在一个重要的地位,原因是在于我有一个认识,认识就是为什么以成都市政府的名义,来把数字娱乐产业,列为成都市四大IT产业的发展方向之一,现在成都在IT产业发展上两个亮点,第一是芯片产业,第一摩托罗拉、因特网,前几天签约的中青国际,另外就是数字娱乐产业,数字娱乐能够产业成都市政府的IT发展方向,是因为成都市政府深刻地理解到了网络游戏仅仅只是数字娱乐产业的一个前端,应该说他的前端还算不上,但是他已经指出了这个方向。他的后言包括他几十年以后将向什么方向发展,我觉得这个在成都有很多部门产业人士有很深刻的认识。

  这就是以后网络游戏将成为几十年之后虚拟社会,也就是虚拟社会的一个试验田。那么虚拟社会网为什么会出现?我认为这是一个必然,大家认为互联网改变生活,用什么方式改变生活呢?他是一个在虚拟空间上不同的生活方式去改变生活。虚拟社会跟现实社会一样,它同样存在着一个进化的过程,我今天中午在跟北京市相关的人士在谈数字娱乐产业的时候,跟他们也谈大这一点,也就是说虚拟社会和现实社会有本质上的哲学上的一些同字观。现实社会从原始社会发展到现在社会有两千年,我们现在从虚拟社会的原始社会发展到虚拟社会的现代社会所需的时间可能只有一百年左右,甚至不到一百年。

  而现在网络游戏是这个虚拟社会前端一个混沌社会,还算不上原始社会,他的社会关系,他的人际关系都不是的,而是一种竞相的转化。那么在这个转化之前在这个前提下,现在在互联网经济里面由哪一种行业比较有这么一种虚拟社会的一种前段的一个应该是初级的人士。应该在自然选择中就要为自然选择网络游戏的产品,作为一种虚拟社会的前端体验,因为网络游戏里面有人际关系,有财经关系,有阶级关系。 所以网络游戏它迎合了以后互联网产业发展一个进化的基本。

  第三一点就是我刚才一直在强调试验田,网络游戏作为未来虚拟社会的试验田,网络游戏中中自然的文化,将深入未来虚拟社会的试验田。我认为像达尔文进化论一样,是一种优胜劣汰自然选择。日本、美国、韩国、中国哪一个国家的网络游戏,甚至网络虚拟社会的消费者在这个里面有强大的发言权,他们的约定组成,他们自然形成的一些通俗的,自己认为可以接受的一些,在虚拟社会里的生活方式,可以是这些国家存在发展的一个前提。

  我想在十年、二十年之后大家,哲学家、社会经济学家、财经学家、数学家,他们用自己的专业理论,对这个虚拟社会进行描述的时候,他们唯一可以参照的只有网络游戏,只有网络游戏才具备这样一个微型社会体系试验田的本试。在这一点上应该说在国外有很多实验室里面的人士有相同的认识,我在2002年的实验室里面跟微软的一位专门人工智能的专家在讨论未来虚拟社会的他们应该说是,我感觉在国外有没有虚拟社会是不是存在,当成一个要不要讨论的问题,他们现在是在为此做准备工作,是在实验室里面做各种各样的技术准备,人工智能还有虚拟社会里面的财经体系,他们要做网络游戏不再是像中国还有韩国、台湾现在这个理念上,就是说我要做一个玩家可以玩的体系。他们是请数学学家、建立数学模型,请社会学家来调整网络游戏里面的社会关系,他们想做的是,我做的产品不是给玩家玩的,是给家庭主妇使用的。

  他们的认识是家庭主妇以后他玩网络游戏,它在玩的过程中会产生各种各样的消费,各种各样的社会关系,这种在国外三四年内会出现这种产品,这些大公司已经在实验室里做这样的技术储备。

  这是我刚才提到的,我认为网络产业的核心技术,这张图的话是在2010年的时候,当时有一件文章发表带这张文章上面这张图就是描述为什么网络游戏它的规律是来自于哪些物理学定义,来自于哪些社会学的定义。这些我想专业性比较强,在这里我就不想解释了。所以说基于前面不仅仅是游戏这个概念来理解的,我们认为它是中国以后是否能在虚拟社会中有自己的前端认识,前段准备的一个民间自发的试验田。就像网络改变中国一样,网络改变中国有的时候是自发的,有的时候是引导的,但是我相信更多的城市是自发的,在基础设施上是引导的,但是应用层面上我认为是中国网民的消费者自己在应用的过程中,把互联网在中国的模式建立起来。这就是一个在网络社会中很明显的叫做优胜劣汰的选择过程。

  在国内发展国产网络游戏基于前面的描述,我认为他主要的意义首先来自于可控性,因为他既然有这么重要战略意义的话,那么这个网络游戏以及网络游戏后延产生虚拟社会前段的一些制作过程是否在中国能够根据中国自己的特殊国情在必要的时候有条件进行微调,而不会产生迫不得已到时候一刀切的情况,这个只有发展国产游戏产品。刚才寇司长也提到了,发展国产网络游戏的重要性,带中国网络游戏发展过程中,现在已经到了迫在眉睫的地步,这一点我是没有认可的,而且在程度,刚才寇司长讲的,在魔兽世界里面所要实现那一种叫做控制软件,我们成都这边已经有相关的企业在制作过程中,现在已经开始做了。目标也就是在运营的环境中能够直接控制青少年使用的时间,当然据我所了解的,我了解的不深,好像没有魔兽世界里有深刻的调研和理解,但是我觉得这个是发展到一定地步大家所产生的认识。我认为这个也是游戏行业所共有的认识。

  第二个就是战略性,这一点在发展国产网络游戏上面他所谓的文化屏障今后将带来的并且蕴藏着巨大的商业利益,这个将大大加强未来虚拟社会的主动权,我们中国在发展很多前段产业的时候,通常感觉到就是受制于人,这个受制与人有这种感觉的时候,实际上要扭转过来是非常非常困难的。我们能够不受制于人,现在出来的比较新兴的,或者说应用层面。但是中国恰恰发展非常好的产业,比如说VCD、DVD包括马上要出来的EVD,这个产业有可能在中国比较先进,但是带应用层面中国所包含的人口市场可以在某种程度上抵消技术不足的情况。

  但是这一点又反过来,我们中国要发展国产自己的游戏,现在光喊口号,我觉得是必要的,而且也是一定要做的,但是这背后实际上就隐藏着强烈的人才危机。中国要发展自制游戏,要发展自制网络游戏的产品。它的前提是要有人,有大大量技术的人。大家现在看到韩国2001年,2002年出来的产品独霸世界,至少独霸亚洲。但是大家不知道2001年韩国在网络教育上投入的巨大力量。从97年开始韩国在教育上投入了很大很大力度。

  不是说今天我们要发展产业,教育是个长期的过程,现在我们能够在国内,网络游戏制作领域能够算领军人物的数来数去就是十几个人,真正有特殊定位的大概就是十人,刚才寇司长提到的刘德建,他是一个总负责人,他底下有这样网络游戏制作方面的人物。在中国大概就是十人左右,他们分别是刘德建、汪疆、梁羽中、裘新、姚晓光、詹仲辉、张淳、刘坤等这些人,这些人在游戏业至少都有5年到7年的历史,同时都有两款游戏的经验。

  同时做这个专题的时候,我当时也感觉到一种迫切感,我们要发展中国游戏,现在我们能够领军的人物真正只有十个多有,这种巨大的差距和迫切的需求形成落差,我觉得至少一到两年才能完,两年之后我们可能会增长到30人,但是还远远不够,这个需要我们在教育上投入巨大精力来支持它。当然这一点我比较欣慰的感觉到除了成都市政府之外,北京、广州上海这些都有相关的机构也在做这方面的工作。数字娱乐园在这些方面开始汇集。

  我大概介绍一下现在介绍一下国内网络游戏的情况,这个数字截止今年3大概是130款网络游戏,这是一个运营网络游戏分布图,这是我们成都数字娱乐研究小组在今年3月做的小型报告里面的数据,从这个上面也能看得出来。当然这个同时也隐含了危机,就是升级游戏快到来了。产地方面韩国还是绝对的主流,54%占到市场在数量上增长,在比例上更高,可能70%、80%。公司的分布情况,这里也看得出来,北京、上海、成都是中国数字娱乐三个集散地之一,现在上海的产业资源最集中,北京的媒体资源最集中,成都的是理念最集中。

  公司类型方面这个还是看得出来我们的纯制作性比较少,大部分都是韩国游戏。我们成都数字娱乐我做一个简单的介绍,2002年提出的建议案,当时叫做打造数字娱乐基地。然后2003年4月份就成立了成都市产业发展推进小组,由成都市的教育副司长担任小组组长,然后2004年今年4月份成都占地一万多平方米的成都数字娱乐园建成,现在进驻的厂商20多家,每家进驻的厂商里面政府在支持上给予支持,个在国内也是第一次,这也是为了配合成都在今年年底和明年年初国家级数字娱乐基地这个牌子打下一个基础。

  中国网络游戏的产业大概就是2000年和2001年,2002年、2003年,在这个打造青少年文化屏障的意义上,我刚才反复的强调最核心的观念,我想就是大家不要认为网络游戏是一种游戏产品。它不是一个游戏产品,它是一种虚拟社会的前段,从这个意义上去认识网络游戏,我想对每个人是不一样的,它对网络游戏所带来的认识,包括社会层面上也会有不同的认识,大家不会把它当做游戏来看待。

  我想十几年前电视出来的时候,大人不让小孩看电视,这种形象我觉得第一要惊讶,第二要谨慎,如果做得比较好,包括我们现在各个政府机构在引导上,在支持上做的比较到位,到了社会排斥过程,当然这个一两年两三年的过程实际上不是中国有些产业会受到什么什么样的打击,而是说这是不是会落后于韩国,落后于中国台湾。我觉得这一点上一两年的时间,两三年的时间是非常关键的,如果社会认识能够提前两三年接受我们虚拟社会网络游戏这种认识的话,我想从理论基础上,中国网络游戏的发展才更新,从各个层面上大家才能认识到网络游戏所蕴含的,要青少年接受他们一种文化屏障建立起来的战略意义,他的这种意义不仅仅只是一种单纯文化产品所能描述的,在这个上面我觉得虚拟社会和网络游戏之间相关联的连接,以后大家会越来越多的在各个媒体上看到,因为现在很多媒体的人士也在做专题,因为学校里面、一些大学里面经济学专家和社会专家,都在进行这样的研讨。

  甚至在明年、后年成都要做的几款网络游戏中已经在适应,就是如何把虚拟社会中的经济模型和数字模型连接到网络游戏中去,这一点有非常大的难度,但是一定要适应,成都可以做这样的实验区。这是下面我们对产业实验的一个展望。我们相信青少年成长的时候也是中国网络游戏产业,数字游戏产业发展的时候。也有可能在时间上有很大的差误,但是我认为这个思路是值得作为一个借鉴的。恩 我们这边认为2005年网络游戏会开始第一次形态,开始有向虚拟社会这种理念靠拢的迹象。 2008年网络游戏在无线宽带成熟的基础上,虚拟装置,商业化运输的前提下,在这种情况下数字娱乐产业,可能会在那个时候被社会层面开始关注。

  然后在2010年的话,我们认为虚拟社会的原始社会会出现,我们现在认为网络游戏仅仅是虚拟社会里的一个混沌社会。2015年,需体社会开始被社会所关注,各类学科的专家会开始从各个领域来解释虚拟社会未来发展的基础。这个十年我相信也是我们青少年在文化积累上对虚拟社会产生重大影响的一年,叫做滴水穿石,众口铄金,这样形容是贴切的。 谢谢大家。 
 


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第1楼[2004/7/27 13:42:32]     

Re:国产网络游戏发展打造青少年文化屏障
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