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征服玩家敌人(四):我们的创意够时尚吗?(中)
日期:2005-12-16 作者:NPC6 阅读:5375
 

  世上没有完美的东西,游戏亦然。玩家在游乐之余,多少会对游戏产生“假如改成这样更好”、“如果这里能够加强那就太棒了”的念头。随着游戏产业的迅速崛起,越来越多爱好者希望投入游戏策划领域,制作出自己理想中的游戏。

不过,想归想,而有创意的策划如何做,才能创造出一个实实在在的好游戏呢?游戏创意限制有多少呢?这就是本文试着讨论的主题:

自由创意?一个天大的误会!

以为“策划”的本质是“做你想做的东西,发挥你的创意”,这是一个天大的误会!,一定得先考虑市场走向,再衡量公司的能力,接着才能去思考能做要做什么游戏。策划最糟糕的是“想得出来、做不出来”,所以必须先了解自己团队的能力和专长,才不会枉做白工。简单说:策划可行性方案就是根据程序和美术能力妥协后的作品。

或许产生一个伟大的创意的想法会让你联想到一个虚拟的灯泡在你的头顶上亮起来,然后你的脸上出现一种表情仿佛在表达“有了!我想到了!”。创意是你头脑的产物,有时它会在你想要它出现的时候出现,而有时它会在你完全没有预计的情况下出现。  创意就是独创性或是突破性的点子。而韦伯斯特词典给出的点子的定义是“明确表达的想法或观点”。

每个人都有自己的想法。中午时分你可能觉得饿了,你就对自己说:“我想要吃东西”。找些东西来吃的概念就是点子。因为你每天都得吃东西,所以这个点子不是一个新的,原创的想法。如果你去每天都去的速食店从同一个菜单上点你每天都吃的食物,那这个点子就更加没有新鲜感了。或许这个时候我们该稍稍用一用我们的创造力了。你可以尝试着去以前没有去过的餐馆吃以前没有点过的事物。试验,尝试新的事物,并发现替代选择也是创造力当中的一个部分。当你开始学习进行创造性的思考时,“新”“改善”这些词就会经常出现在你的生活当中了。

     尽管每个人无论如何都能产生点子,但总有一些人和事情不允许自己产生创造性的革新性的创意。

对于策划人员来说,没得选,游戏就是商品,永远以解决客户的商业问题(需求)为最终目的。这是比较没梦想的一面,但这就是爱好和职业的不同,如果你是一个专家或者是个人爱好,你可以自由钻研喜欢的领域,但如果这是你的职业,那就要有市场出什么题目,都能交出成果来的能力。

表1:根据市场学教材案例分析:新产品失败的理由如下表:


从本表足以看出:市场分析不足和产品缺失两个原因占到失败原因的大半。策划案的发想最好先经过市场调查。确定目标用户后创意就根据他们的特征入手了。

  很多玩家“玩而优则写”,很多网站有一批优秀写手创作出许多感人的游戏小说,甚至有玩家反应,如果把这些剧情、架构运用在游戏中,想必会十分出色。对成为创意会有比较大的帮助?擅长运用文字的人对天马行空的想象的确比较厉害,但并不表示会写小说就能当游戏策划。小说重在“人”,但游戏重在“环境”。一般写作者在想象场景时往往仅是片段意象,但游戏需要的是一个整体的世界,两者的差异相当大。

扼杀创意的杀手们

     过分迷恋自己的产品,在花费几年的时间去开发自己的产品之后,研发团队开始变得对产品非常迷恋,对于存在的瑕疵视而不见。

     人群聚焦效应肆意攻击创意,由于人的本性是找出缺陷,在会议策划表述创意的正面影响的时候,经过一番意见交错,和对主题理解的不同,最终宣布:创意被否决了。

     玩家并不永远是正确的,许多商家依赖于消费者测试来确认公司找到了适合市场的新产品或营销概念。但消费者由于认识的局限经常会扼杀新创意。在20世纪初,英国消费者对于移动电话的文字短消息的最初反应是,“为什么要在电话上输入文字信息?”消费者只认为电话是一个用来交谈的工具。但在今天,移动电话用户正在疯狂的使用短信息,英国用户每个月发送超过16亿条短信息,带来了20%的电信收入。

     把自己当做权威,傲慢阻碍了很多商家接受由那些非专家提出的创意。然而,许多创意高见都来自于那些“无知”的想法。很多年前一家电脑公司召开了一次消费者见面会,一位消费者说希望得到一台在家里看起来非常有吸引力的电脑,电脑公司的与会者大笑起来,因为他们认为这非常可笑。这只有当商家认为是自己产品领域的专家,而其他人都不是的时候才会发生这种情况。这种心态在进行市场研究的时候尤其如此。

游戏制作厂商如果能够结束那些扼杀创意的行为,才有可能在自己的行业里占据领导者地位。
变化中的价值观

表2:变化中的价值对照


对现代国家中的许多人而言,新价值观正在取代旧价值观,这些人正处在一个典型的世界观转化过程之中。如(表2)所示,确实有迹象表明人们的价值观正在发生转变。

变化消失中的游戏类型  
  
  随着日子一天天地过去,人们价值观和需求与日俱增。有些电子游戏类型已经在用力地敲击死亡之门。很悲伤地,看来死神已经准备好收容亲爱的往生者。  
  
  冒险游戏Adventure

  代表名作:《神秘岛》(Myst),狩魔猎人(Gabriel Knight 3)

  凭藉着它的耀眼画面与简易互动性,《神秘岛》吸引了前所未有的游戏玩者。对于很多人而言,《神秘岛》代表的就是电脑游戏。而这也使得玩真正冒险游戏的人数量锐减。有些人抱怨:“这太难了,为何我要四处闲晃?为何这些游戏的画面不如《神秘岛》呢?为何这东西自己会动?”现在人似乎比较喜欢更多的动作,而不是冒险。他们宁愿从事简短的探险而不愿意体验真正的故事。人们希望游戏更简单。唉,冒险游戏,我们已经对你很陌生了。

  战斗飞行模拟游戏Combat Flight Sims

  代表名作:天旋地转(Descent),捍卫雄鹰4.0(Falcon 4.0)

  为何它会消失:为何游戏发行商不制作专家级战斗飞行模拟游戏的简单原因之一,就是这种游戏无法赚钱。在游戏市场上最为复杂的飞行模拟游戏已经可以与真正用来训练飞行员的军用飞行模拟程式比美,但是战斗机飞行员得要花费所有的时间来专精他们操纵飞机的技术,并没有多少玩家对于F-16 APG-68雷达系统的复杂操作有兴趣。

  即时策略游戏Real-Time Strategy

代表名作:命令与征服(COMMAND & CONQUER),战略高手(Ground Control)

  为何它会消失:虽然即时策略游戏类型在过去两年有好几次直逼死亡之门,但因为新游戏的不断推出,使它依旧继续生存。但是还是有理由让我们认为这类型游戏还是要消失的─那就是完全没有创新。
 
  策略游戏War Games

  代表名作:三国志系列,决定性会战二代(The Operational Art of War II)

    
为何它会消失:回合制策略游戏迷时常会惋惜它们喜欢的游戏类型已经濒临死亡,因为玩家主流与游戏发行者已经朝向步调快速更具魅力的即时策略游戏。但是悲伤的事实却是,回合制策略游戏迷还比战略游戏迷更幸福一些,因为战略游戏迷根本就是眼见是这曾经非常让他们骄傲的游戏类型没落。曾几何时,这类型游戏曾经充斥在电脑上,特别是在早期KOEI的三国志系列。

主流玩家并没有兴趣学习并专精这类在军方战争学院中可能会被当成一段课程的游戏。因此,并没有多少新一代的玩家会挑选战略游戏。而数量已经相当稀少的“真正”战略游戏迷,全都转向即时策略游戏与动作游戏。虽然游戏玩者的总数增加,但是战略游戏爱好者事实上在所有游戏玩家中的百分比却愈来愈小。  


创意人六项特质

一般人总认为创意是天生的,其实不然,它是后天可培养的。根椐美国最近一项研究显示,创意人具备了下列六项的特质:智商、教育、专业技能、个性、童年、社会性。从以上的研究结果可知;创意人的智商不用太高,也不用受太高的教育;可是必须有合群、独立、怀疑、冒险的性格,他们必须养成从不同角度看问题的习惯,也必须反迷信、反传统,并在本业执着努力,至少已经苦心钻研10年了。

你知道人类史上最伟大的发明是什么吗是轮子!

因为自从第一个轮子问世,数千年来它的外形完全没有变!
类似轮子这样绝世创意比凤毛麟角还要稀有,就是是旷世奇才,终其一生可能求而不得。
古往今来,大部分的发明是改良。针对现有实物的材质,用途,功能,生产等方面进行调整。

(一) 组合。组合,就是把旧产品加以新的组合的意思。
(二) 改良。改良,就是把旧产品缩小、放大、改形状或改变功能的意思。
(三) 新用途。新用途,就是发现产品的新用途,或是改变产品的用途的意思。

  当然,上述“组合”、“改良”以及“新用途”,只是最常见培养创意的技巧。有关其他培养创意的技巧。笔者推荐创意者可参考《天才是怎样思考的》,《1000个思维游戏》等思维锻炼书籍。

  思想锻炼书籍如:《天才是怎样思考的》

比玩家更“努力”的“玩”游戏,一个职业策划,玩的时候必须去思考,这个游戏的玩法是如何设计?战斗方式为何?职业技能如何配置?时间过渡如何安排?伤害值和职业是如何平衡?要能确切了解,人家是基于什么考虑、用什么方式设计出一个游戏,这样在配置自己的游戏时,才能明白如何配合玩家的需要。从其它游戏中获得了不少启发是重要的素质。所有的天才都是“过滤器”。我们只需打开心扉,去发现那些已经存在的事物。

策划人格特质:协调性高 勇于学习

除了本身的思考逻辑要克服外,策划还要汇整所有工作人员。打个比方,策划人就像是旋转木马的轴心,所有部门绕着他转圈圈,一个不小心没拉稳,整个团队就会脱离轨道飞散出去。因此如何安排时间表、掌控各部门的协调,就是一个策划的基本功夫。

表3:策划和计划的区别

在现实和梦想中摆荡 热情是最大的支持

  作游戏企划虽然辛苦,但学到的东西和能力的锻炼也会相对变强,而且完成一个游戏之后的成就感更是无与伦比,真心希望玩家能多给自制游戏一些支持和鼓励,让他们这些游戏创作者能有足够的热情,继续为游戏界燃烧。

快速消费品时代:

我感到电子游戏其实慢慢的变得更像一种快速消费品,一款款新游戏被快速的制作出来和消耗掉,生活的压力越来越大,人们休闲时间越来越短了,吃饭要效率所以有了快餐,当娱乐也要效率时,那么我们难道只有用“简单粗暴”来附和么?在快速流转消费品的时代,我们还需要创造经典吗?

思想暴走,创意爆炸,如果能够找到一次流行的密码,我们就能创造时代!将游戏进行到底,希望各位梦想中的完美创意早点到来…


中国计算机报《数字娱乐开发》12月刊载



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