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征服玩家敌人(五):我们的创意够时尚吗?(下)
日期:2006-01-25 作者:npc6 阅读:16026
 

你知道什么才是时尚吗?

   如果你有自信认为自己对时尚的概念了然于胸,那就请跳过这段。但如果不的话,那我建议您在继续本文之前泡杯香茗,先听我絮叨絮叨对时尚的一些理解和总结吧。

时尚是一个介于艺术与商业之间的一个概念,是一种生活方式,它无所不在,但又附着在各自不同的领域之中。时尚绝不仅仅是灵感瞬间迸发的产物,而是商业运作的成果。时代在飞快的前进,新事物每天层出不穷,让人眼花缭乱。时尚的概念与定义也在不断的变化着,它可能与服装和随身的装饰有关,如色彩斑斓的小手袋,可发彩信的新款PDA手机等等,同时时尚又与《TITANIC》、《哈里波特》有关,时尚还与《帝国时代3》、《极品飞车9》有关,或者时尚与新新人类的大话连篇有关……总之,每个人对时尚的理解都有着不同感受。

时尚是一种智慧

时尚是一种生活的智慧,或者说他的意识总是超前的,他总是能够层出不穷的创造出领这个时代风气之先的理念,而这一点是非常非常重要的。时尚也代表着一种生活的观念,它不是呆板的、一层不变的,它还牵涉到很多非常感性的情感因素,它甚至是一种洞察力,让人在短瞬间就能做出一种对美的基本的判断,或者说是一种综合素质与修养的体现。 当然任何一种智慧,都需要具体一种形式表现出来,所以我们就可以看到更加创意的时装秀,各种各样稀奇古怪的装饰品、丰富的美容化妆品,或者说人的生活方式的多元化,人们需要这些具体的形式来带动整个时尚观念的普及,但它们中的任何一条都不能说自己是时尚的代言人,而只能说它们是时尚的一部分而已。



窃以为,时装、美容、电影、音乐等代表时尚的潮流形象,应不拘于固定的形式,通过时尚的形式传播一种可举一反三的概念,从文化的意义它可以限定一个真正时尚理念的推广。诚然,我认为时尚更是一门深邃的学问,只要这个社会一天不停止往前发展,那么时尚的话题一天就不会有一个明确的答案,它是在一个过程中逐步完善、逐步更新和逐步被替换的理念。在我个人的眼里,精致的音乐是一种时尚,陆家嘴的建筑设计是一种时尚,美国精彩大片是一种时尚,让人激动的游戏是一种时尚,水乡西塘的笔墨山水画般的风景也是一种时尚,因为这一切形成水乳交融的生动生活场景,让我们焕发出一种对美的向往,这更是一种人类智慧的结晶。

我该怎样把握时尚的脉搏呢?

对于还没到“中产”的我们来说,你也一样可以实现环保的“可持续生活”:你可以不会发“彩信”、不会上ICQ、不会玩网络游戏、不知道F几和周什么伦、不明白文身是怎么回事……所谓“贵族风范”,有时候其实就是一种适度的保守,你不必去理会那些“小儿科”的时尚泡沫。设计师是将想法转化成实际的引导者。自己都想不出一个实现想法的具体方式,那这个创意有什么意义呢?一件件事情让我们潜意识的懂得了什么是时尚。时尚其实是一种鲜时的个性。就像时髦靓丽是一种时尚,朴素大方也是一种时尚;素面朝天是一种时尚;看一本流行的书是时尚,沉醉于“小桥流水人家”的古韵中也是时尚;物欲横流的社会忙着赚钱是时尚,不为所动,一杯清茶,一身书香气也是时尚。在网游时代沉迷单机游戏也是时尚,时尚其实伴随着每个人。认真生活,保持个性的人就是时尚的人。做一个时尚的游戏制作人,带给制作团队时尚感觉,从而带给玩家时尚体验。现在,或许你已经能够参悟到一些时尚的感觉了吧,那我想我们可以继续“创意时尚化”这个议题了。

一个重要的事实是,中国内地已正从温饱时代走出来,人们正在从追求物质文明逐步转变到追求精神文明,在这样的历史洪流中,纵使五千年传统文化的深厚底蕴,也无法阻挡大众流行文化的迅速普及,那么,都有那些内容服务于这一种市场大趋势呢?电视、电影、音乐、游戏将越来越重要,年青的玩家一代高喊:“让流行文化来的更猛烈些吧”。

梦想的局限性

在漆黑的屋子寻找黑猫

梦想是人类幻想的体现,它包容了理想、妄想和欲望。游戏是圆梦的艺术。 游戏也是梦的延续,每个人都会有梦,其中不乏精彩经典的,所以每个人都有资格提出自己的游戏设定。但是要想把自己的梦境带给别人,这就需要一定的功力了,只有不断挖掘自己的潜力,不停的学习和训练自己,来突破梦想的局限性…

你的新意有多新?艺术发展的今天无论人们对它的需求还是它自身,都已经发生了巨大的变化,现在的艺术比以前的古典艺术多了一份非艺术成分,少了一份纯艺术成分,传统艺术渐渐失去了人们的关注和理解。失去了艺术市场的份额。现时代的人们的审美情趣已变得更随便,更有行为色彩,更有参与性。玩家们更喜欢那些有时代感的,能让自己参与其中并表现自己艺术感的艺术样式。从自由的角度出发现在人人都想成为艺术家,而现实也渐渐地为人们提供了机会和可能,让大多数人发挥他们纯粹或者不纯粹的艺术力,实现他们“艺术家”之梦。
古人云:“功夫在诗外”大抵是说写诗作词需要广泛的社会生活体验和丰富的知识,而不能闭门造车、一味的为赋新辞说愁。如今看来此话也合适游戏策划,电脑游戏从本质上来说是对精神和物质世界的不同程度的模拟。一个游戏策划不具备一定的知识和生活体验,便不能真正体会博大精深的广泛内涵。

某位世界著名小提琴大师在中国一些音乐学院看了学生表演后,在称赞学生娴熟的小提琴技巧之余,曾不无忧虑的指出,这些表演缺乏对音乐曲目内涵的诠释和理解。究其原因,这些学生在学校接触的除了曲目还是曲目。其他的都放在了次要的位置。这样对音乐的理解自然缺乏生活经验和社会知识的丰润。真正的策划们能从自己丰富的知识和阅历出发,在电脑游戏中体会到其文化性艺术性,体会到我们这个世界的喜怒哀乐,在游戏设计期间给游戏思想,给玩家能够体会的理念,这才是有“品味”的设计。


1、不知不觉,已经落入俗套:

在中国游戏产品开工之前总是有如下框架性的定义:

1、中国特色的文化:中国是四大文明古国之一,有着和欧美的“龙与地下城”系统相抗衡的“武侠”系统,有着中国的五行相克,有着中国的周易八卦。从春秋到战国,从楚汉争霸到三国鼎立,从五代十国到隋唐演义,每一段历史都有着诗史般的诗歌。
2、中国特色的文化市场:盗版,低价。一切文艺服务于工农兵。
3、中国特色的玩家:这个群体具有世界上最大距离的两级分化。中国的HARD CORE (或者说Core User)可以说是阅历无数,上通雅达利、红白机。下通X-BOX360、PS3,甚至连国外的某个游戏制作者的生平都能倒背如流,更不用说一个游戏通关若干,游戏的几十种的玩法等。而中国的LIGHT USER的游戏概念却还只停留在地摊上液晶黑白小屏的“俄罗斯方块”。但是他们一样的热爱游戏,他们一样的需要游戏。什么样的游戏更适合他们?很简单的说,需要涵盖广大用户层的游戏。但是这种游戏几乎是不可能存在的。目前,不论网络游戏还是电视游戏或者说手机游戏都在逐步的开始细化市场。

但是实际上:
中国有悠远的历史,却不擅长发挥。中国人对三国文化的了解比日本人更加早更加普及,但是最终做出精彩游戏拥有大量中国玩家的却是日本的《三国志》、《三国无双》系列。所以中国文化没有被我们现代人拾起来,发扬起来,仅仅只做了浮浅的表达!
别以为我们的市场大。用户的需要,用户的心理都是难以把握东西,竞争对手势均力敌,各种题材撞车不断。国内运营商不惜血本的不断引进国外大作。再大的市场竞争惨烈了。

2、信息爆炸的世界,创意更加难?

本来以为很难才有好的创意,后来发现到处都是好的创意,再回过头才发现真正好的创意太少了。

秉承“知之为知,不知Google知”的原则,来了解新的事物。各种图库文案网上泛滥。甚至各种创意都超过你的想象,仿佛进入一个不需要自己创意和积累的时代,这样的浮躁亦是一病,回顾一下,几无所得,却有所累。是不是因为拥有的过多,才导致了贫乏?确实很多人对网络资源搜索“工具”的使用往往重于使用的“目的”。但在策划当中,最主要的目的是更好的组织思维和增进联想。一无所有时,只剩一颗心,是能专注内省,最强大的力量其实只在心里。老子讲:“致虚极守静笃,万物并作,吾以观复。至虚极是清灵,生而不有,为而不恃;守静笃是淡定悲。”创意之前要做的其实很简单,定下心来,看看自己,注视是唯一需要做的事情,动静的时机简单想一下也是很明了的,不该动的时候不要妄动,该放下的要毫不犹豫放下。最重要的在于“心态”,而“心态”则建基于“兴趣”。当你对某领域产生高度的兴趣及好奇心时,自然而然,你会想探索更多相关该领域的知识,多一些观察、多一些好奇、多一些创新、多一些体会……每多一些,就代表着又多一份乐趣及成就感。这些事情,是不需被人驱动的,“乐趣”才是原动力。

3、尺度问题?观念问题?到底什么阻止我们突破?

最近花了大把银子把电脑升级了一番,对硬件疯狂之后,才发现喜欢的游戏软件寥寥无几。太多的游戏在做技术展示,太多的游戏是在做模仿和重复,第一次玩“红警”的新奇,第一次玩“帝国”的惊讶,第一次做大兵得到“荣誉勋章”的激动,在近来的作品中我们都难以寻觅… 玩了这么久的游戏,即喜新又怀旧,而当红“大作”大多华而不实,太过相似,有点类似当年文坛上的样板书,真心希望再看到那能让人口水忍不住从眼睛里面留出来的好游戏…


敢于引导创新

在没有猫的黑屋子寻找黑猫

越长大,单纯的快乐已经不在。总是抱怨国内的电视节目滞后,没有引领风尚,仅仅去迎合观众的基本口味,有人评价说大陆的节目太傻,而且“冠冕堂皇”不够真实,流行歌曲,总是港台地区带领华语风尚。为什么会这样呢?尺度问题?观念问题?技术和经验差距?都是问题,例如“谈话类节目”在台湾省就有16个之多,要怎样才能自己的节目和别人有所不同,敢于创新,和竞争就成为创意产生的动力。怪不得台湾节目主持人吴宗宪都只能搞笑地说:“我的节目和其他谈话类节目有三不同:主持人不同、节目时间不同,播放的电视台不同…怎么样够多不同了把。”

下面总结一下激发你产生夸张创意:5点意识:

    1、与狼共舞的竞争意识:也就是危机意识,竞争是创新的伴侣,没有竞争,就很难有创新。因此,在游戏的策划和美术定位过程中,明智的制作人应该具备与狼共舞的意识,时刻注意以创新来向对手进攻,以创新来坚守自己的阵地,这样才能立于不败之地;
  2、特色意识:特色意识是指你的产品和其他产品区分开来的重要标志,在游戏制作中要以不同于其他作品的形象和手段展开竞争,处处体现自我的特色;
  4、玩家至上的观念:是对自己的“人类传统思维中的自我中心主义的革命”。以自我为中心的传统思维惯性千百年来一直在左右着人们的意识和行为。不要告诉自己说我觉得好玩大家都会觉得好玩,需要调查,从人口上来说你最多只能代表一个玩家,从九型性格学来说也只能代表一种类型而已;
  5、人性意识:在文化背景和形象策划与设计中,人性意识是指以人为核心,通过情感体现的方式使玩家能够感觉到游戏的情感观念。它是玩家忠诚度的经营战略中的攻心战术。(另一个角度说人性意识还表现在:设计的装备和工具需要一定的科学可能性,既比如交通工具的话至少要有座位把... 否则你的设计将让人感觉不可信,会有怪怪的感觉的)。

策划有多少创作空间?请看下面的策划普遍的基本流程:

第一步:对游戏引擎了解,从引擎联想可能的游戏图像表现和功能发挥;
第二步:了解开发团队和公司能力,定义游戏的基本系统,并确定游戏的最终规模;
第三步:撰写策划大纲,规划游戏方向,画出系统模型流程图;
第四步:与程序展开交流,明确他们的开发能力,赋予适当的系统开发任务;与美工展开交流,明确他们的开发能力,赋予风格图量及模型动画任务;
第五步:定义初期数据,构架主要数据模型,导入基本图形,完成DEMO开发;
第六步:针对DEMO出现的大问题对开发过程进行适当调整;
第七步:对主系统具体数据的策划,建立完整的战斗、经济、互动、平衡文档并且请程序实现“可玩性模型”;
第八步:对“可玩性模型”进行测试和验证;
第九步:… …

从上面的“基本流程”可以看出策划就是“在了解程序美术能力后的“妥协创意”。


4、创意的风险,创意必需越过玩家抵触的高墙

为什么有这样的差别?是什么让一个游戏产品成功而让其他的失败?当然,加强项目管理和团队建设能力是部分原因。但是最大的不同是态度上的转换。RC(Resistance to change,对改变的抵触)也是我们征服玩家的障碍。
在对于改变的四种反应中:“否定”,“抵触”,“避免”和“行动”,抵触是我们最先要克服的一种。它帮助我们只进行那些我们认为有价值的改变。它能够让我们在没有好的理由之前,拒绝进行改变。 事实上,玩家不仅仅接受改变,玩家还经常去寻找改变。我们没有选择的权利。我们试图去重新建立状态并避免改变或者说创意有时候可能带来的混乱。并需要选择如何实现这个创意和改变。没有痛苦的方法就是积极去聆听那些受到改变影响的玩家们的意见,并确保玩家的调查意见参加到寻找解决方案的工作中。



5、资本决定发言权,“无产阶级制作人”的创意尴尬

不要被观念所欺骗。我们接受了关于“民主”的观念,在有等级观念的时代人们会认为成为路易十六很难,安于了自身身份的现状,但是现在,我们知道了每个人都是平等的,于是也就认为了一样可以成为比尔・盖茨那样的人物,而事实上,这件事情的难度并不亚于成为从前的路易十六。

中国游戏策划最可爱?
中国游戏策划都比较年轻朝气蓬勃而且可爱无比。
可爱理由之一:老板说什么,我们第一赞同,大家聚在一起说老板确实英明,特别听话;
可爱理由之二:一般不会说让程序或美术必须做到什么,无比宽容;
可爱理由之三:给多少钱都干,为了做游戏,自己的价值也不管了,热血永不冷;
可爱理由之四:……

所以不管是脚本策划、数值策划、关卡策划往往都被称为“执行策划”,他们的职责就是去执行别人的创意,那作为一个策划,现在业内的情况真的是没多少发挥创意的空间,除非经过若干年后,磨上了制作人以上的位置,才有机会在创意方面简单发言?到时候会不会已经退化为功利地应付投资方就完事,然后尽量争取自己利益的“老油条”?
浮躁的社会大家都围着资本打转,很多话题我们缺乏讨论,因为我们被限制于“命题作文”,于是造成一些空白,在需要我们表达的时候,我们无话可说也没有条件去说。“无产阶级制作人”,都是执行制作人,不能掌控方向,多数情况放弃自己的想象力,害怕批评,随波逐流。

策划者:请资本不浮躁,愿意用三年磨一剑的态度,才能做出细节做出风尚。
投资者:原创期太长,市场变化太快,拜金逐利本来就是公司的定义。

在没有猫的黑屋子寻找黑猫,却有人大声说“我抓到它了”

艺术有什么用呢?除了“好看”也没什么用,一位文学家问建筑师:请问壁画有什么用?答:补壁。又问屏风有什么用?答:挡风。再问九龙壁有什么用。答:避邪。两人便相视一笑,因为他们都明白艺术真没用。

创意的发挥秘诀  ― 只有厚积才能薄发  

世界每天都在进步,只有不断学习才能了解世界接受世界。

创意的思维乐趣,需要厚积,可能现在太多玩家想晋升成为制作者,所以在正态分布的规律下优秀人才总是少数,更多的可能是眼高手低的年轻人,把那些很可能并不存在的“创意”看得过重,而忽视了作为任何一个行业普通职业人所应该具备的优秀素质和工作能力。但我想说的是这两者并不是一对矛盾体,优秀的创作人应该同时具备杰出的创新思维和同样优秀的基本工作能力。大家不应该从局部的现象就推出两者不能共存的错误观点。无论从事什么职业,优秀的基础素质永远都是首要考虑的,所以我不再讨论应该怎样,而是假设个人能力合格的前提下,有了很多的累积以后你的创造或者创意才能在行业里慢慢获得生存的空间!

我们的创意够时尚吗?

大家是即将登场引领新风尚的中国游戏行业伟大力量,在面对未来全球竞争环境的时候,要如何拥有成功的可能性?发挥与执行创意,并懂得实现梦想,会是一帖解药。落后世界列强的中国,游戏制作需要一代铺路石,我们除了学习与分享前人的一些创意方法外,将有许多机会观摩、了解与国际精品游戏创意形成,也将透过对大作的创意分析等,了解创意执行的细节。相信您会留下难以忘怀的创作经验及许多美丽的痕迹。我们的创意够时尚吗?答案在风中飘荡…

正因为许多梦想,我选择了这个圆梦的行业以尽自己绵薄之力。但是现实中,我们的梦似乎还很遥远,中国游戏产业之路尚处于“施工阶段”每一个微小的进步都来之不易,但我们有理由相信,这条路是崭新和宽广的,因为这里有无数追梦人的身影。

中国计算机报《数字娱乐开发》杂志 2006年2月刊  何苦做游戏网站首发 作者:NPC6



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