何苦做游戏!- 游戏制作de文化

 

 



日韩美资深游戏人中国交流记录(上)
日期:2009-03-01 作者:整理文摘 阅读:1837
 

根据腾讯游戏-游戏产品总监  姚晓光 npc6.com 实际访谈记录

本系列文章首批被访者介绍:

姓名:岩谷辙
日本NAMCO公司
鼻祖级游戏PAC-MAN《吃豆》制作人,《山脊赛车》策划人

姓名:朴钟痕
韩国 NEXON 公司
著名休闲游戏《泡泡堂》主策划

姓名:冈本吉起
日本CAPCOM 公司
著名格斗游戏《街头霸王II》 制作人

姓名:大卫-佩雷
美国雅达利电子娱乐公司
著名射击游戏 MDK 《孤胆枪手》。《阿拉丁》等游戏制作人

姓名:宋在金 (jake song)
韩国《天堂》Lineage 首席策划 制作人   

姓名:Steve Gray
美国EA 公司
在EA完成了基于《魔戒》的四款游戏,《泰坦》游戏策划。

姓名:宋寅秀
韩国 JCE
Free Style街头篮球开发团队主管

姓名:Joe Selinske
美国EA 公司
《my sims》模拟人生《the sims》 事业部执行制作人

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韩国BNB《泡泡堂》主策划 朴钟痕先生 访问

游戏企划初期是否参考了bomberman?如果参考了,开发成网络游戏时有什么原则?

说实话游戏企划初期意图是 “把bomberman直接拿来作网络化.”游戏性方面我们注重的是speedy的展开. 在BnB最大限度吃掉鞋的时候的速度是目前bomberman的1.5倍以上.这是因为韩国玩家不喜欢沉闷的,所以才下的决定。

考虑到网络游戏的,比bomberman多样化游戏地图构成也是重要因素。且更重要的是不要让玩家之间的对战过于依靠 “实力”。大部分人对赢的比赛更感到魅力。
因此,我们注重的是让玩的不好的人也有赢的机会。


video consol游戏转换成网络游戏时,最重要的部分是?

跟第2题有点相似,玩网络游戏的人是免费开始游戏的人,这一点跟单机版游戏玩家不同。喜欢免费游戏的人跟付费用户之间有很大差异。
付费意味着下定决心认真研究并领悟该游戏,而免费意味着对该游戏没有任何感情的情况下开始了游戏。
《Crazy Arcade》中文名:泡泡堂盛大网络公司国内代理,创造了最高80万同时在线的骄人成绩
因此要准备好玩家对该游戏能够引起好感的装置,其中最重要的是 “虽然没有实力,但玩10局的话也让赢3局左右.”


bnb游戏玩法相对来说已固定。今后更新内容怎样把握玩家心理?增加游戏性的要素是什么?

我现在不负责bnb,所以还不太清楚,但“固定的玩法”本身能够让玩家感到舒服。
所以照顾了新手,使其以始终一贯的感觉进行游戏,升级时把主要精力放在高级别玩家方面,不要让高级别玩家感到无聊。
游戏性增加,要写出来的话可能会很长.


长时间玩游戏时,怎样克服玩家的单调感?

基本上是以单纯为武器的游戏,所以要利用单调,而不是克服。
为了克服单调,增加不必要的复杂的要素是更大的危险。


shopping mall的道具设定和开发有什么原则?

首次开发shopping mall道具时,考虑到所有可能的道具并体现出来。之后通过咨询公司对
道具价格进行调查, 除去一些价格过低的。之后工作是以当时的基本规则为基础。

怎样最小化功能性道具对游戏平衡性的影响?

功能性道具中实际上给游戏平衡性带来影响的是除了针以外基本上没有。
最初没有往这方面放心思。因此初期针的销量很高。之后为了减少针的影响力而做过的努力口头上再说。

怎么维持新玩家和老玩家之间关系?

我当team长时的最艰难部分,事实上也没有解决好.
问题是 old 玩家妨碍新玩家玩游戏,我们使用的政策是,提供 old 玩家更能感到兴趣的要素,把新的玩家和old玩家分开。
跑跑卡丁车会是更好的model。

日本CAPCOM 冈本吉起(街霸之父)专访

简介:冈本吉起是CAPCOM主力制作人之一,最初在KONAMI担任游戏制作,其后加入CAPCOM。冈本的经典名作包括《1942》、《快打旋风》等,在轰动世界的《街头霸王2》推出后即成为CAPCOM第一王牌制作人。在2003年6月20日,冈本吉起在加入公司19年另9个月后离开了CAPCOM,今年42岁的他开始创建自己的游戏开发公司。

冈本吉起(街霸之父)在盛大网络接受了NPC6等的访问

问:您创造《街霸2》最初的灵感来自何处?
冈本吉起:这个问题回答起来真的是很长,简单说点主要理由吧。最开始我做了一个“快打旋风”的游戏,这个游戏卖得非常好,得到很多好评。后来销售方面有人说,再做一个“快打旋风2”吧,我觉得按照当时的时代情况,“快打旋风”不如做“街霸”的续篇“街霸2”更适合,于是就作了街霸2。
还有个原因是,日本的街机房从很早开始就是100日元/次,我觉得这样不好。因为很早以前开始就是100日元,到现在物价涨了很多,而街机游戏一点也没涨,你不觉得奇怪吗?买了一个很贵的机器,而开发的成本也很贵,谁都赚不了钱。于是我想改变这个方式,游戏是一个需要让大家都开心的事业,让街机房开心,让玩家开心,让开发者也要开心,必须要找到一种能让大家都满意的方法。于是我想难道不能改变这种100日元/次的方法吗?比如说,把单次游戏的时间缩短,1个游戏200日元,或者像“快打旋风”,可以同时两个人玩,增加同时玩的人数等。总之,我们试了很多方法,但最终还是没能成功。后来我就想那就做一个体系,赢的人不用拿钱,输的人拿钱。这样考虑下来,“街霸”系列是非常适合的,虽然以前日本人不太对战,但我们还是把“街霸”改为了可以让玩家互相对战的游戏,并把原来游戏中不好的地方全部予以了修正,重新设计了平衡,开始了游戏销售。这样,游戏时间缩短,玩家在玩的时候如果失败了,被吃掉100日元,那并不是说游戏的难度太高,而是你的练习不够,是你自己的责任。
非常抱歉,如果说起来,真的是很长很长的理由,暂时就先说这些。

问:在您的街霸轰动世界时,您当时有怎样的感受?在那种环境中您对自己未来的规划是什么?
冈本吉起:说实话,当时公司(Capcom)内部并没有对此予以什么过高评价,只是做了一款游戏而已,也没有说发很多奖金啊什么的,当时我只是想,哦,还要继续下一款游戏开发。有很多自己想开发的游戏,还有许多别人委托开发的游戏,所以我当时只是考虑应该开发什么样的游戏。当然,游戏取得大家好评时,我是很高兴的。我本身做游戏的目的就是为了能做出让大家都高兴的游戏,那这款游戏,玩家高兴,街机房高兴,销售渠道高兴,公司(Capcom)也高兴,公司社员也高兴(因为当时Capcom经营状况不太好,快要倒闭了,那这款游戏出了,公司暂时也不要紧了),反正大家都高兴,这也就是我的高兴。应该说这款游戏也算是支持Capcom公司生存的一款游戏了。
至于对将来的计划,我当时什么也没想,就想可能一辈子在Capcom开发游戏,和大家一起努力。当时一点也没想自己要出来自己开公司,开发游戏。只是想要开发出能让大家都开心的游戏。

问:您在自己多年的游戏事业中是否遭遇过低谷?您又是如何走出低谷的呢?
冈本吉起:我没有做过的游戏失败了让我很难受的经历。但是我这个人很直,想说的话就直接说出来了,可能有时候说话会给对方造成伤害。我说得太直了,有时候可能会惹些不必要的麻烦,也会使对方受伤害。我觉得这样也是没有办法的。

问:您对整个中国游戏业的发展是如何看待的?您认为中国游戏应该走怎样的路?
冈本吉起:真是一个很难回答的问题啊,我本身对中国的事情也不是十分了解,对中国的历史还稍微了解一些,对现代中国的事情还是欠缺一些了解的。首先,游戏有玩游戏的地方和做游戏的地方,先说玩的地方,在中国可能街机房不会做得很大,也没这个必要。再有,在中国,游戏机游戏可能开展起来也相对较难,因为中国的盗版太多了。那然后剩下的就是PC了,特别是现在的网络游戏。韩国的网络游戏做得很好,我想中国的可能也会取得很好的成绩吧。但这一点是和经济相关的,我认为现在韩国的人均收入、日本的人均收入、和中国的人均收入都是不一样的。中国的网络游戏是否就像我们预测的可以很快发展起来,我觉得还不太好说,应该要看中国的经济发展得怎么样。如果中国经济发展很好,那大家可能纷纷去网吧,或者去玩游戏。
非常难说中国的游戏应该走怎样的路,但我想依赖于网络的游戏会有所发展吧。中国现状是MMORPG游戏比较多,但不久的将来,即时模拟战略游戏和FTS等类型的游戏我想应该也会有所发展。游戏本身不是用来玩的,而是用来交流的。如果有用来交流的“吧”,或者可以向大家展示自己的氛围的话,可能并不需要限定为MMORPG,其他类型的游戏也应该会很受欢迎。我认为,可能比起日式游戏,欧美的游戏更受中国玩家欢迎吧。

问:您能否和中国的游戏开发者们谈一谈,以告诫他们如何正确对待自己的游戏人生。
冈本吉起:这个问题也很难回答阿。我的人生实际上也只是走了一半,很难对别人说人生应该怎么走。人生有很多机会,而机会与危机总是连在一起的,如果机会没抓住,很可能就变成你人生的一个危机。能抓住多少机会我们并不知道,但是在机会来了的时候,请务必要拿出勇气,好好利用你的机会,不断努力。不要以后回想说,我那会儿要是多研究一下游戏就好了,我那会儿要是多学习一下就好了。。。要不断努力,不要后悔。人生也许有很多后悔的事情,但你后悔的事情越少,你成功的机会就越大。所以,不要做中途半端的事情,如果你要在游戏业内做,就坚持到底,如果你不要在游戏业内做,就早点改行。

问:您能否向网络游戏研发的朋友们介绍一下您正在开发的游戏产品?前景如何?
冈本吉起:GameRepublic公司成立以来,大约1年零4个月左右,现在接受Sony Computer Entertainment的出资,在做一个游戏,叫做“Genji”,其他的游戏,也有好几款在制作中,但现在暂时不能公开。不久的将来,或说明年应该会陆续出来,敬请大家期待。我一定会努力去作出很多优秀游戏,以不负大家众望。

日本NAMCO(PAC-MAN吃豆,山脊赛车)资深策划人 岩谷辙 说游戏开发

岩谷辙 著有书籍《PAC-MAN》学

PAC-MAN,这是一个现在看起来毫不起眼的角色。但在80年代初,这是继TAITO的《太空侵略者》之后又一个街机神话。对业务用机来说,一般情况下,一部街机游戏能卖出5000份便是相当成功了,而《吃豆》卖出了30万份。前段时间极为火暴并且至今热潮不减的《VF4》的销量和《吃豆》比起来也不是一个数量级上的,即使是当年大红大紫、引发格斗游戏热潮的SF2,与《吃豆》比起来亦是相形见绌。同时,PAC-MAN这个被吃掉一块的比萨也是游戏历史上第一个游戏明星,成为之后众多游戏明星的最初模版。

岩谷辙  认为的如何做出玩家喜爱的游戏要点:

1)游戏的乐趣不是体现在游戏难度上,而是人类天性的表现(human behavior)
2)游戏中的object和control要让玩家易于理解
3)control,UI,system这三者要让玩家感觉是很自然统一的
4)游戏的过程中间要给玩家一定的挑战性,这样带给玩家成就感
5)游戏应当富于变化,让玩家有掌控和驾驭游戏的机会(这种机会并不是玩家实力导致的,如PACMAN场景中的大冰,大力水手游戏中的菠菜关头等)
6)游戏应当有玩家可以接受的GAME OVER,使玩家对自己的失误明确,并且认同游戏的结束
7)玩家在自己失误的基础上,应当有能力改变自己的游戏策略,并且对下一盘克服困难赢得游戏充满乐观情绪
8)一旦玩家想到了一种新的游戏策略,玩家会希望