何苦做游戏!- 游戏制作de文化

 

 



《网络游戏研发-权威指南》本书即将推出
日期:2003-12-23 作者:NPC6 阅读:18529
 

网络游戏研发-权威指南

Richard Garriott, executive at NCSoft and creator of the Ultima series

理查德.加里尔特,NCSoft 公司 执行创作 和 Ultima(创世纪) 系列的创建者。(译者注:NCSoft是韩国最成功的网络游戏研发公司之一,代表作:天堂lineage )

简体中文版本封面:

内容简介

     本书适合各个阶段的读者。书中有时会着重介绍一些比较浅显的理论,这对具有多年从业经验的人来说,或许显得无甚意义。但是,无论是对于初入行的在线游戏开发者而言,还是已经对游戏知之甚多的老手来说,这都是必需的体验。  

另一方面,对于比较成熟的企业来说,并不存在这样的问题。几十年的惯例、方针和流程,在职员中代代流传,并已成为一种健全的体制运作着,每一位新职员都将接受这样的培训。每过几年,这种体制就会进行一次改革。即使是无法胜任的执行人员升到掌握公司行政大权的位置上,也可以通过延续这样的传统来维持公司的运转。  

在一个像在线游戏这样的朝阳行业里,如果是由那些不理解本行业或是不知道本行业的用户群之所在的人来做决定, 对企业来说简直就是一场灾难。在早先的在线服务里, 在线游戏是按小时收费的, 并且带来了巨大的利润, 例如GEnie, 美国在线(AOL), CompuServe等, 但从1996年12月起, 在线服务业的巨头AOL率先开始采用包月计费制, 其它公司则纷纷跟进, 从此这种收费方式开始流行起来, 3DO'在1996末发行的M59, 以及EA1997年末发行的UO都采用这种收费方式, 其中UO定价为每月9.95美元,一直持续到2001年。  

这是一个巨大的错误,即使是定价者是理查德.伽里奥特(Richard Garriott),“创世纪”系列的创作者,现任德克萨斯州奥斯汀的NCSoft的负责人;包月价格应该高得多,至少是每月20美元。  

由致力于万智牌的(一句)外行来制定游戏价格,潜在的致命危机无可避免。从现在算起的在线游戏发展史上,数年后,当分析家们回顾历史,就会发现那些贪婪无能的制作人几乎扼杀了线游戏。  

自1997年起几千万的美金已经被浪费了,我们正处于一个关键时期。一些主要发行商,例如THQ,对大型多人游戏避尤不及。而诸如“混乱在线”(Anarchy Online)和“二战在线”(World War II Online)之类采用不实广告的产品,对本行业的声誉造成更大的打击。随着神话娱乐(Mythic Entertainment)在2001年秋成功发行的“卡米罗特之黑暗时代”(Dark Age of Camelot),以及微软和Turbine公司在2002年11月稳定发行的“阿斯龙的召唤”(Asheron's Call),游戏业的名誉得以部分挽回,但不少的制作人和投资者仍犹豫不决,浪费时间。2002年末和2003年初两款期待很高的游戏:索尼在线的星球大战之银河战争和电子艺界的模拟人生在线,这两款游戏的运营情况可能在业界产生两种后果:重新激起在线游戏发展热潮,或是整个行业倒退回1991年至1997年的观望时期。  

所以再次申明,我们处于在线游戏发展的关键时期。一个曾经兴旺的在线服务行业现在被称为投资陷阱,而那些投资似乎永远回不来,对此任何人也无法无动于衷。每一年,朱庇特信息公司,福斯特研究所和信息喇叭等信息公司的报告都会声明这个行业很快将有数十亿的资金。到2001年为止,平均估计数值为16亿美金。如果你回头重读这些价值评估报告,就会发现本行业的资金距离此数值甚远。为何如此?就是因为关于在线游戏的三个重点被大部分游戏发行商和开发者忽略,或是误解了:  

*大部分在线游戏错误地仅为发行作出设计,而并未为发行之后的阶段做好设计。  

*百分之九十的工作都是在在线游戏发行后才真正到来。  

*如果你不能掌握玩家的期待,那么玩家将抱有与游戏不相称的期待。

  

这些在书中都会说明。尽管在线游戏十分复杂,并且花费不菲,它并不是脑外科手术或是航天科技。之所以会有如此多的失败,是因为人们未能从在线游戏开发的历史过程中学习经验。查阅附录E的“在线游戏时间表”,我们的开发历史至少可追溯到1969年。你完全可以设想到在过去那么长的时间里会有多少经验教训可以学习。  

然而事实上,那些从事在线游戏行业的入门者从不耐烦从过去的错误中学习经验教训,因此他们一错再错。他们认为那就是游戏的全部,但这是错误的,令我们这些制作并运营游戏几十年的人一直十分疑惑。游戏只是其中的一小部分——是吸引消费者坐下尝试你的作品的一个诱饵。如果不能理解90%的工作在游戏运营后才真正到来,那些工作到底是什么,以及掌握玩家期望的真正含义,任何一款游戏在开始设计前就注定只能是纸上谈兵。这些工作就是针对玩家群体的客户服务。  

在本书中,我们会尽力说明这一切的意义。这本书并不是一本按字母排序的设计、开发和管理的说明手册,并附有一切细节说明。如果我们这么做,你就得雇两个健壮的小伙子从书店替你把书搬回来,而且他们搬之前恐怕还需要先保个险。我们宁可着重指出哪些地方是别人犯过错误的,哪些地方隐藏有行业陷阱,你要如何发现并避免它们。我们假定你和你的同事们知道编程,美术和建模的意思,对构架一个在线游戏具有模糊的认识,而不具备构架在线游戏的经验。  

本书的目标读者是领导级人物,比如组长,制作人和高级管理人员。但这并不是说其他人看这本书毫无用处;从领导层的角度来说明问题很方便,因为许多观点都是从领导层发起讨论,并且领导层能控制事情顺利进行,而不会导致创作被扼杀。本书中的实际应用部分与理论部分数量相当,实际应用源于现存理论,两者并列进行。

从我个人来说,这本书凝聚了16年的在线游戏设计、开发和管理经验,其中大部分源于那些收入微薄却热爱本行业的从业者。在这一点上,我并不是孤单一人;那些真正担负着建造本行业的沉重工作的人们--the MUSEs,神话(Mythics),Kangaroo Koncepts,超越软件(Beyond Softwares),Kesmais,Simutronics,以及ICIs--在几乎无法维生的状况下依然开发和运营游戏。在本行业的发展史上,直到现在才有足够大的市场为独立的开发者们提供一席之地。令人悲哀的是,他们为本行业所做的贡献常常被人忽视,甚至根本无人知晓。

  

这本书很大程度上是献给那些对游戏充满热情的前驱们。没有他们也就没有这本书。  

所以,真诚地谢谢你们。

  

杰西卡.玛丽甘

南加利福尼亚

2002年12月

 

读者评论:

“在线游戏制作教程的精华之作,采用书中的一些提议可为公司节省上百万美金。”

戈登.沃尔顿 (Gordon Walton)

副总裁,执行制作人,<<模拟人生在线>> Maxis

  

“杰西卡和布利特所写的是一部通俗易懂并且讲求实际的著作,每一个参与在线游戏制作的人都应该把它作为必读书籍。”

乔那森.拜仁(Jonathan Baron)

执行制作人,Xbox Online,微软公司

  

“这本书即专业又详尽,它讲述的内容比所有能在互连网上找到的都要好。从事这个行业人一定要看这本书。”

马太.曼纽尔(Matthew Manuel)

Rune Stone公司

  

“<<在线游戏开发权威指南>>是迄今为止出版过的这类书籍中最好的一本,它的内容涉及如何构架,发行以及维护一个在线游戏,集综合性与创造性为一身。作者提出了即具有历史参考价值又具有现实意义的宝贵意见,对每一个打算进入这个市场的人来说,不看这本书是很愚蠢的。”

詹森.贝尔(Jason Bell)

开发部门高级副总裁,法国Infogrames公司

  

“不论你是还在思考是否要做你的第一款网络游戏还是已经具有十余年的制作经验,你都不应错过这本书中的宝贵观点。”

斯柯特.赫兹曼Scott Hartsman

技术指导,《无尽的任务》(EverQuest),SONY(索尼)在线娱乐。

  

“如果没有看过这本书,任何制作大型在线游戏的开发者都将犯下大错。”

格雷格.柯斯特恩 Greg Costikyan

首席创意师,Unplugged 公司;游戏部编辑,Forum Nokia

顾问,The Themis Group


  by  www.npc6.com


现在为本书征集 国内研发人员经历 作为附录:

国内游戏研发人员的经历文章,包括苦和乐,游戏研发人生的感悟等等, 希望文笔俱佳的高手投稿经审核通过的 将会被本书 的 简体中文版本 加入的附录章节中,为国内玩家提供帮助和学校资源:)

邮件请寄到 :  npc6@sina.com   标题写好  网络游戏研发-权威指南 征文  和付上自己的简单情况描述

录用文章 每千字 60元稿费。

谢谢 广大的游戏制作人员和前辈们! 为打造一本更加好看的网络游戏研发书籍做贡献 :)

本书现在已经全部翻译完毕交付出版社审核中,希望能够尽快和大家见面...



 【共有3篇评论】  【查看/发表感想】   【游戏开发论坛3.0】  返回首页
 © 1998-2010 GAMES RESOURCE DESIGN STUDY DEVELOPING SALON BY 何苦做游戏!
沪ICP备16050065号-3