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大师的文章:《网络游戏研发-权威指南》
日期:2004-04-14 作者:npc6编辑 阅读:21579
 

大师的文章

  尽管在线游戏最早出现于1969年,这个产业依然处于它的婴儿期。当这本书在2002年冬天即将完成的时候,世界上有超过100种付费在线游戏正在开发当中,但是只有大约两三百人了解在线游戏从头到尾的整个开发过程。对于一个期望在今后三到五年内能够有两位数增长的产业来说,这是远远不够的。

在这里我们特意提供了一组参考文章, 其中除了有我们自己撰写的以外,还有一些出自那两三百个专家之中的另外几位。提供这些文章的目的并不是为了加强本书的说服力:事实上这些文章中的某些观点是与本书相左的。我们只是想提供一些来自其他有经验的开发者的反思、想法以及不同的观点,这样读者就可以从不同的角度来看待这些有争议的话题。有些文章,例如达米扬·舒伯特(Damion Schubert)的“子午线59的历史影迹”一文就在嬉笑怒骂中妙趣横生。而另外一些文章,诸如塔林(Talin)的“管理在线世界中的异常行为”以及乔纳森·拜任(Jonathan Baron)的“荣耀与羞耻:多人在线游戏中的心理学”,这些文章对在线游戏管理中的一些问题进行了严肃的讨论,这些问题常常被游戏开发者和搞砸了不止一个游戏的运营商所忽略。

这里有些文章的原文已经比较陈旧了,因此我们请原作者做了一些更新,他们也不辞辛苦地做了修改。也有一些文章是专门为本书所写的,这其中包括高特·郭达格(Gaute Godager)和马特·费热(Matt Firor)分别撰写的关于混乱在线和卡米洛特暗黑时代的回顾。理解本书这个部分的关键非常简单:所有这些文章的作者都有直接开发和管理在线游戏的经验。他们的文章里所提供的信息对于那些正在开发和管理在线游戏的人而言都是无价之宝。换句话说,读者在这里聆听的都是大师们的直接教诲。

还有什么比这些更有价值的呢?



内容简介

本书适合各个阶段的读者。书中有时会着重介绍一些比较浅显的理论,这对具有多年从业经验的人来说,或许显得无甚意义。但是,无论是对于初入行的在线游戏开发者而言,还是已经对游戏知之甚多的老手来说,这都是必需的体验。

另一方面,对于比较成熟的企业来说,并不存在这样的问题。几十年的惯例、方针和流程,在职员中代代流传,并已成为一种健全的体制运作着,每一位新职员都将接受这样的培训。每过几年,这种体制就会进行一次改革。即使是无法胜任的执行人员升到掌握公司行政大权的位置上,也可以通过延续这样的传统来维持公司的运转。

在一个像在线游戏这样的朝阳行业里,如果是由那些不理解本行业或是不知道本行业的用户群之所在的人来做决定, 对企业来说简直就是一场灾难。在早先的在线服务里, 在线游戏是按小时收费的, 并且带来了巨大的利润, 例如GEnie, 美国在线(AOL), CompuServe等, 但从1996年12月起, 在线服务业的巨头AOL率先开始采用包月计费制, 其它公司则纷纷跟进, 从此这种收费方式开始流行起来, 3DO'在1996末发行的M59, 以及EA1997年末发行的UO都采用这种收费方式, 其中UO定价为每月9.95美元,一直持续到2001年。

这是一个巨大的错误,即使是定价者是理查德.伽里奥特(Richard Garriott),“创世纪”系列的创作者,现任德克萨斯州奥斯汀的NCSoft的负责人;包月价格应该高得多,至少是每月20美元。

由致力于万智牌的(一句)外行来制定游戏价格,潜在的致命危机无可避免。从现在算起的在线游戏发展史上,数年后,当分析家们回顾历史,就会发现那些贪婪无能的制作人几乎扼杀了线游戏。

自1997年起几千万的美金已经被浪费了,我们正处于一个关键时期。一些主要发行商,例如THQ,对大型多人游戏避尤不及。而诸如“混乱在线”(Anarchy Online)和“二战在线”(World War II Online)之类采用不实广告的产品,对本行业的声誉造成更大的打击。随着神话娱乐(Mythic Entertainment)在2001年秋成功发行的“卡米罗特之黑暗时代”(Dark Age of Camelot),以及微软和Turbine公司在2002年11月稳定发行的“阿斯龙的召唤”(Asheron's Call),游戏业的名誉得以部分挽回,但不少的制作人和投资者仍犹豫不决,浪费时间。2002年末和2003年初两款期待很高的游戏:索尼在线的星球大战之银河战争和电子艺界的模拟人生在线,这两款游戏的运营情况可能在业界产生两种后果:重新激起在线游戏发展热潮,或是整个行业倒退回1991年至1997年的观望时期。

所以再次申明,我们处于在线游戏发展的关键时期。一个曾经兴旺的在线服务行业现在被称为投资陷阱,而那些投资似乎永远回不来,对此任何人也无法无动于衷。每一年,朱庇特信息公司,福斯特研究所和信息喇叭等信息公司的报告都会声明这个行业很快将有数十亿的资金。到2001年为止,平均估计数值为16亿美金。如果你回头重读这些价值评估报告,就会发现本行业的资金距离此数值甚远。为何如此?就是因为关于在线游戏的三个重点被大部分游戏发行商和开发者忽略,或是误解了:

*大部分在线游戏错误地仅为发行作出设计,而并未为发行之后的阶段做好设计。

*百分之九十的工作都是在在线游戏发行后才真正到来。

*如果你不能掌握玩家的期待,那么玩家将抱有与游戏不相称的期待。

这些在书中都会说明。尽管在线游戏十分复杂,并且花费不菲,它并不是脑外科手术或是航天科技。之所以会有如此多的失败,是因为人们未能从在线游戏开发的历史过程中学习经验。查阅附录E的“在线游戏时间表”,我们的开发历史至少可追溯到1969年。你完全可以设想到在过去那么长的时间里会有多少经验教训可以学习。

然而事实上,那些从事在线游戏行业的入门者从不耐烦从过去的错误中学习经验教训,因此他们一错再错。他们认为那就是游戏的全部,但这是错误的,令我们这些制作并运营游戏几十年的人一直十分疑惑。游戏只是其中的一小部分——是吸引消费者坐下尝试你的作品的一个诱饵。如果不能理解90%的工作在游戏运营后才真正到来,那些工作到底是什么,以及掌握玩家期望的真正含义,任何一款游戏在开始设计前就注定只能是纸上谈兵。这些工作就是针对玩家群体的客户服务。

在本书中,我们会尽力说明这一切的意义。这本书并不是一本按字母排序的设计、开发和管理的说明手册,并附有一切细节说明。如果我们这么做,你就得雇两个健壮的小伙子从书店替你把书搬回来,而且他们搬之前恐怕还需要先保个险。我们宁可着重指出哪些地方是别人犯过错误的,哪些地方隐藏有行业陷阱,你要如何发现并避免它们。我们假定你和你的同事们知道编程,美术和建模的意思,对构架一个在线游戏具有模糊的认识,而不具备构架在线游戏的经验。

本书的目标读者是领导级人物,比如组长,制作人和高级管理人员。但这并不是说其他人看这本书毫无用处;从领导层的角度来说明问题很方便,因为许多观点都是从领导层发起讨论,并且领导层能控制事情顺利进行,而不会导致创作被扼杀。本书中的实际应用部分与理论部分数量相当,实际应用源于现存理论,两者并列进行。

从我个人来说,这本书凝聚了16年的在线游戏设计、开发和管理经验,其中大部分源于那些收入微薄却热爱本行业的从业者。在这一点上,我并不是孤单一人;那些真正担负着建造本行业的沉重工作的人们--the MUSEs,神话(Mythics),Kangaroo Koncepts,超越软件(Beyond Softwares),Kesmais,Simutronics,以及ICIs--在几乎无法维生的状况下依然开发和运营游戏。在本行业的发展史上,直到现在才有足够大的市场为独立的开发者们提供一席之地。令人悲哀的是,他们为本行业所做的贡献常常被人忽视,甚至根本无人知晓。

这本书很大程度上是献给那些对游戏充满热情的前驱们。没有他们也就没有这本书。

所以,真诚地谢谢你们。

杰西卡.玛丽甘
南加利福尼亚
2002年12月



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